EGW-NewsMarathon lanserar ”Vault Breaker” samtidigt som Bungies förluster och uppsägningar ökar
Marathon lanserar ”Vault Breaker” samtidigt som Bungies förluster och uppsägningar ökar
259
Add as a Preferred Source
0
0

Marathon lanserar ”Vault Breaker” samtidigt som Bungies förluster och uppsägningar ökar

Bungie lägger idag till ett nytt spelläge i Marathon, och det kommer fyra dagar efter att skjutspelet förlorade sin speldirektör. Uppdateringen mitt i säsong 2 introducerar ”Vault Breaker”, ett tidsbegränsat PvE-roguelite-läge som skiljer sig från Marathons vanliga spellägen istället för att omvandla dem till samarbetsläge. Det pågår i två veckor och avslutas den 4 augusti, utspelar sig på kartan Cryo Archive och är öppet för solo-spelare, duon eller trioer på vilken Runner-nivå som helst.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig

Spelcykeln är utformad för upprepade genomspelningar. Du plundrar valv och besegrar UESC-fiender; valven blir svårare ju längre du stannar kvar, och det är upp till dig att avgöra när det är dags att dra sig tillbaka. Kraften byggs upp mellan försöken, så även ett misslyckat försök bidrar till nästa. Klarar du ett försök omvandlas allt du bar med dig, minus evenemangsvaluta och belöningar, till Vault-data. Den valutan uppgraderar ett sponsrat kit, den förinställda utrustningen du väljer före varje försök, eftersom spelarskapad utrustning inte är tillåten här. Utrustning som tas med in i Vault Breaker kan inte överföras till standardspelet, så det går inte att ”farma” läget för att få en fördel mot andra spelare.

Den enda länken tillbaka är Vault Breaker Armory, där samma Vault Data kan användas för att köpa föremål som kan användas utanför läget. Dödar du en UESC-kommendör mitt i ett försök ger spelet dig Tier One Vault Data även om du dör innan du hinner utvinna, en belöning som riktar sig till nyare spelare. Den som är ute efter något mer omfattande får vänta på det fullständiga PvE-läget som Bungie har planerat för säsong 3, vilket de ännu inte har beskrivit i detalj.

Här är den fullständiga ändringsloggen för Marathon 1.1.5 i patchanteckningarna, direkt från Bungie.

Marathon Rolls Out Vault Breaker as Bungie's Losses and Layoffs Mount 1

Nytt innehåll brukar vara ett tecken på att ett studio går framåt. Den här listan känns mer som att studion håller på att stabilisera sig. Speldirektören Joe Ziegler lämnade Bungie den 17 juli, tre och ett halvt år efter att han kom dit från en 12-årig period hos Riot och ungefär fyra månader efter att Marathon släpptes. Ziegler skrev på X att det var hans sista dag och att han överlämnade uppgifterna som speldirektör till Del Chafe III och Julia Nardin. I samma inlägg tackade han Marathon-communityn, sa att uppdraget skulle fortsätta och lovade att snart avslöja sitt nästa steg.

”Keep it weird, keep it real.”

— Joe Ziegler

Avgången inträffade mitt under studions omfattande personalnedskärningar. Förra månadens nedskärningar drabbade minst 292 personer, de flesta av dem i Destiny 2-teamet efter spelets sista uppdatering i juni, plus ett icke angivet antal Marathon-utvecklare. Bungies chef Justin Truman avgick under samma period, och denna omgång av uppsägningar innebar att det totala antalet avgångar närmade sig 400, vilket enligt vissa beräkningar motsvarar nära hälften av studion. Bungie hade redan sagt upp 100 anställda under 2023 och ytterligare 220 under 2024.

Den ekonomiska situationen bakom detta är värre än vad personalförändringarna antyder. I Sonys årsredovisning redovisades en kostnad på 120,1 miljarder yen kopplad till Bungie, en nedskrivning på 765 miljoner dollar som täcker både underskottet för Destiny 2 och lanseringskvartalet för Marathon. Sony bokförde 200 miljoner dollar av detta under andra kvartalet efter att Destiny 2 missat de interna målen, och de övriga 565 miljoner dollarna under fjärde kvartalet. Jämfört med de 3,6 miljarder dollar som Sony betalade för Bungie år 2022 innebär detta att ungefär en femtedel av köpeskillingen bokförts som värdeminskning inom loppet av ett enda år. Företaget som helhet klarade sig bättre: Sonys rörelseresultat ökade med 12 procent jämfört med föregående år, och man prognostiserar en ökning på 30 procent nästa räkenskapsår, delvis eftersom dessa kostnader inte kommer att upprepas.

Marathons egna siffror förklarar nedskrivningen. Analysföretaget Alinea Analytics uppskattade försäljningen till cirka 1,2 miljoner exemplar efter ungefär två veckor, värda omkring 55 miljoner dollar före mikrotransaktioner, fördelat på ungefär 800 000 på Steam, 217 000 på PS5 och 133 000 på Xbox. Det innebär att nära 70 procent av köparna finns på PC, vilket är en ovanlig fördelning för ett av Sonys egna studior. Antalet dagliga aktiva användare låg på 380 000 i slutet av mars, en nedgång från 478 000 under lanseringshelgen, och det högsta antalet samtidiga spelare på Steam under 24 timmar har sjunkit till 26 913 från 88 337 på lanseringsdagen och 143 621 under den stora serverbelastningen före lanseringen. Recensionerna var inte problemet: spelet har ett betyg på 82 på Metacritic för PS5, och GameSpot, IGN, Game Informer och PC Gamer har alla gett det betyget 9 eller högre.

Det Bungie har kvar är en liten, hängiven kärngrupp snarare än en bred publik. Steam-spelare spelar i genomsnitt 27,8 timmar jämfört med 16,5 på PS5 och 17,3 på Xbox; 22 procent av Steam-ägarna har passerat 50 timmar och 7 procent har passerat 100. Användarrecensionerna på Steam är till 88 procent positiva, och genomsnittet på PlayStation är 4,54 av 5. Rick Lane på Eurogamer såg Marathon som mer än bara en iögonfallande ny kostym på en vanlig räddningsskjutare, och speltidsfördelningen bekräftar detta. En första rabatt har inte vänt trenden.

Bungies argument är att det är värt att bygga vidare på denna kärngrupp. Studion har sagt att man planerar att stödja Marathon i flera år framöver, och den kreativa chefen Julia Nardin beskrev utvecklingsplanen som öppen för synpunkter från spelarna.

”Vi vet vart vi vill ta berättelsen under de närmaste åren, men jag vill inte säga att den är helt ’fastlagd’.”

— Julia Nardin

Paul Tassi på Forbes har ställt sig bakom den hållningen och rapporterar att det inte finns några planer på nedskärningar och att arbetet med framtida säsonger pågår, samtidigt som interna källor avvisar alla jämförelser med Concord-kollapsen. Han vill fortfarande inte kalla lanseringen den succé som Bungie behövde, och med en budget som uppges ligga mellan 200 och 250 miljoner dollar behöver Marathon flera år av betalda säsonger innan det återvinner sitt värde i Sonys bokföring.

Sonys satsning på live-service vilar inte enbart på Marathon. Företaget har fortfarande Fairgames, ett extraction-skjutspel från Haven Studios som lämnade pre-alpha-testarna kalla, och det har redan fått stå för kostnaden för att lägga ner Concord. Om Marathon fortsätter att tappa fart kan Sony ge Bungie mer utrymme genom att bromsa sina andra live-service-planer snarare än att driva igenom ytterligare en lansering i samma motvind.

Marathon har ett utseende som inget annat spel i räddningsgenren har, och jag tvivlar fortfarande på att en distinkt identitet kan slå konkurrenter vars spelare redan har slagit rot. Lanseringen av Arc Raiders förra hösten visade hur långt en fräsch idé kan bära ett spel – Embarks skjutspel nådde en topp på nära 466 000 spelare på Steam i januari innan det tappade ungefär 80 procent av den publiken till våren, och en del av communityn betecknar det nu som ”helt dött” även om det fortfarande ligger bra på listorna. En sådan start garanterade inte långsiktig framgång, så jag litar inte på att en stark lansering i sig räcker för att bära Marathon vidare.

Cliff Bleszinski, skaparen av Gears of War som säger att han överväger att återvända till spelutveckling på heltid och kanske kommer att göra det, sammanfattade stämningen kring PvP-genren i en enda mening.

”Lycka till alla som är verksamma inom det området.”

— Cliff Bleszinski

Det kunde inte ha uttryckts bättre, även om jag skulle lägga till ett tyst ”hjälp, Gud”.

Dessutom går det rykten om att Bungie, Sony, 2K och Gearbox befinner sig i inledande förhandlingar om att göra en nyversion av det ursprungliga Borderlands från 2009 som ett looter-shooter-spel i Destiny-stil med live-service, där en öppen värld och karaktärsanpassning diskuteras, och att Borderlands 2 skulle bli en tidsbegränsad PS6-exklusiv titel, även om påståendet härstammar från en läcka på 4chan och bör betraktas med stor skepsis.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER