
The Elder Scrolls 6: Sentinel behöver bättre rid djur och riktiga stegar, säger Skyrims huvuddesigner
Bruce Nesmith, huvuddesigner för Skyrim, har två önskemål när det gäller The Elder Scrolls 6: Sentinel: rid djur som kan göra mer än bara transportera dig, och stegar som faktiskt fungerar.
Det ena är en önskan som hälften av fansen har framfört sedan 2011. Det andra är ett problem som de flesta spelare aldrig medvetet har lagt märke till, eftersom Bethesda i femton år i tysthet har utformat spelet för att kringgå det, och eftersom en saknad funktion inte lämnar några spår efter sig.
I en intervju med The Examined Game började Nesmith med hästen.
”Jag skulle vilja se en mycket bättre implementering av rid djur. Det har varit ett vanligt klagomål; jag är inte ensam om det.”
— Bruce Nesmith

Han beskriver inte någon enkel lösning. Riddjur är ”riktigt knepiga”, som han uttrycker det, och besluten bakom dem är svåra. Det som stör honom är hur lite en häst gör när man väl sitter på den.
”Man kan rida på en häst, men det är allt man kan göra i Skyrim. Det är allt, man rider bara på hästen. Tja, jag borde kunna göra några andra saker också, kanske slåss från hästryggen, eller få den att slåss tillsammans med mig, du vet, sådant.”
— Bruce Nesmith
Skyrim fick så småningom strid till häst, via en uppdatering snarare än vid lanseringen, och det förblev rudimentärt: svinga åt vänster, svinga åt höger, hoppas att hästen fortsätter att vända sig mot det man slår på. Inget i det tyder på ett system som någon ville bygga vidare på.
Stegar är den märkligaste frågan, och den som avslöjar mest. Nesmith är rakt på sak när det gäller bristen.
”Man klättrar inte upp och ner för stegar. Det verkar enkelt, det verkar dumt, men man klättrar inte upp och ner för stegar!”
— Bruce Nesmith
Han har rätt, och de flesta har aldrig tänkt på det. Varje stege i Skyrim är en rekvisita som man klickar på, varefter man befinner sig högst upp. Allt annat som är vertikalt är trappor. Nesmith säger att avsaknaden ”verkligen begränsar konstteamet när det gäller hur de kan skapa flerlagriga miljöer”, vilket är en diskret förklaring till varför så många av Bethesdas interiörer upplevs som en våning som sträcker sig i sidled istället för en byggnad med olika våningar.
Anledningen till att det aldrig byggdes är en rad frågor som ingen ville svara på. Vad händer när två karaktärer använder samma stege samtidigt? Hur avgör en NPC om det är värt att ta stegen? Vad gör en karaktär när den blir träffad halvvägs upp, eller dör halvvägs upp? Var och en av dessa situationer kräver animationsarbete, AI-arbete och en regel nedskriven någonstans, och inget av detta syns i en trailer. Nesmith minns vad programmerarna sa till honom när listan landade på deras skrivbord.
”För att göra stegar måste man ta itu med en hel rad frågor, som våra programmerare helt berättigat lade fram för oss och sa: ’Ge mig svar på de här, så ska jag berätta hur mycket programmeringstid det kommer att ta att göra dem’. Och just där uppstod problemen.”
— Bruce Nesmith
Jag bryr mig mer om den första begäran än den andra. Rörelse är det som håller mig kvar i en öppen värld långt efter att uppdragsloggen slutat spela någon roll, och en häst som bara finns till för att förkorta en promenad är ett bortkastat system i ett spel som bygger på att gå.
Tidpunkten för allt detta är ingen slump. Bethesda avslöjade The Elder Scrolls VI: Sentinel i slutet av en video som markerade studions 40-årsjubileum, där man bekräftade Hammerfell som miljö och bifogade en sammanfattning av Todd Howard om en förlorad framtid och en ogjord seger. Det är den första riktiga uppdateringen sedan tillkännagivandet 2018, och den kom utan trailer, utan gameplay och utan datum.
Nesmith efterfrågar funktioner under den enda period då det är meningsfullt att göra det. Jason Schreier hävdar att spelet kommer tidigast 2028 och säger att den siffran är det mål han känner till snarare än en gissning, vilket ger Bethesda minst två år till av utvecklingstid att ägna åt just den typ av lista som Nesmith beskrev. I Bethesdas eget inlägg stod det att utvecklingen fortsätter och att det kommer att dröja ett tag innan mer information kan delas.
Hammerfell är argumentet för båda funktionerna på ett och samma ställe. Det består av öken, kustlinje och muromgärdade städer – en terräng där en häst kommer till sin rätt och där arkitektur i flera nivåer är det självklara sättet att bygga på. Ett stege-system skulle låta grafikteamet bygga staden i höjdled istället för att lägga ut den plant, och ge riddjuren någonstans som är värt att rida mellan.
Nesmith arbetar inte längre hos Bethesda, vilket gör önskelistan enkel för honom men besvärlig för alla som fortfarande är kvar där. Jag skulle ändå välja det: ytterligare två år med animering av gränsfall låter bättre än ytterligare ett decennium av att klicka på en stege och teleportera sig.
Läs också: Bethesda hedrade minnet av den bortgångne Patrick Stewart med ett kort meddelande på sociala medier efter skådespelarens bortgång den 29 oktober. Stewart gjorde rösten till Uriel Septim VII i The Elder Scrolls IV: Oblivion, samt hade roller i Castlevania: Lords of Shadow och flera spel där han var berättarröst.
Kommentarer