”Breath of the Wild räddade ett Zelda-universum som var på väg att krympa”, säger före detta marknadsföringschefer på Nintendo
Två före detta marknadsföringschefer på Nintendo of America, Kit Ellis och Krysta Yang, berättar att The Legend of Zelda befann sig i en svår situation under åren före Breath of the Wild.
Ellis ansvarade för marknadsföringen på sociala medier där och Yang arbetade som PR-chef, vilket gjorde att de båda hade tillräckligt nära tillgång till undersökningarna för att kunna se hur publiken minskade. Deras berättelse kommer mitt i en pågående debatt om vart serien bör ta vägen efter sin senaste succé. Ingen av dem arbetar längre hos Nintendo, vilket är en del av anledningen till att berättelsen överhuvudtaget finns, eftersom nuvarande personal sällan beskriver en flaggskeppsserie som något som inte säljer alls.
Remaken av Ocarina of Time är det hittills snabbast säljande Switch 2-spelet, och den uppmärksamhet den väckte har återuppväckt en gammal fråga om vart serien ska ta vägen härnäst. Ena lägret vill ha en återgång till den noggrant styrda historien som Ocarina representerar, med dungeon och allt, medan det andra vill att Nintendo ska fortsätta bygga vidare på den öppna, spontana sandlådan som Breath of the Wild öppnade upp.
De två före detta marknadsföringscheferna tog upp detta i sin podcast, i ett avsnitt som kretsade kring hur remaken av Ocarina of Time bör forma nästa Zelda-spel på Switch 2. Ellis gick till motangrepp mot fans som tror att Zelda-teamet tog bort klassiska dungeons och linjära världar när serien var som mest populär, och han kallade den versionen av händelserna för felaktig:
”Det har cirkulerat en del revisionistisk historieskrivning på sistone”
— Kit Ellis
Det han istället minns är ett fokusgrupprum och en rad resultat som ingen på Nintendo ville ha:
”Jag minns att jag gick till fokusgrupperna där stämningen var riktigt dyster. Feedbacken löd ungefär: ’Fansen minskar i antal. Det här lockar inte nya spelare.’”
— Kit Ellis
Intresset minskade för varje nytt spel, enligt honom, och Nintendo behövde ett dramatiskt drag snarare än ännu en iteration av samma formel. Yang uttryckte den kommersiella sidan mer rakt på sak:
”Den här serien befann sig i en svår situation. De sålde praktiskt taget ingenting.”
— Krysta Yang
Båda programledarna ser den öppna världen som en räddningsplan. De klassiska inslagen som spelet från 2017 lämnade åt sidan – de numrerade dungeonerna och den vägledda rutten genom kartan – är just de som fansen nu vill ha tillbaka, och i podden förklaras borttagandet av dem som en nödvändighet för överlevnad snarare än en förändring i smak.
Försäljningskurvan speglar detta. Twilight Princess sålde ungefär 8 miljoner exemplar i början av Wii-generationen, Skyward Sword ungefär 3 miljoner i slutet av den, och Breath of the Wild 34 miljoner en konsolgeneration senare. Zelda hade glidit från att vara ett flaggskepp vid lanseringen till en release i slutet av cykeln på hårdvara som de flesta spelare redan hade lämnat bakom sig, vilket är en sämre position än vad de råa recensionsbetygen vid den tiden antydde. Serien var aldrig irrelevant, men klyftan mellan dessa tre siffror förklarar varför det var värt risken att bygga om formeln 2017.
Satsningen överlevde sin egen konsol. Breath of the Wild gav upphov till Tears of the Kingdom, en uppföljare som var tillräckligt ambitiös för att bygga ett andra spel på det första spelets system, och dess tillvägagångssätt nådde 2D-gränsen genom Echoes of Wisdom. Det återvände också till topplistorna i år som Metacritics bästa spel 2025, på delad första plats med Clair Obscur: Expedition 33 på 93 poäng, efter att den betalda Switch 2 Edition räknades som en ny utgåva.
Studior utanför Nintendo tog till sig den strukturella lärdomen snarare än konststilen. Det öppna tillvägagångssättet gentemot slutbossen dyker upp i The Blood of Dawnwalker, där Rebel Wolves låter Coen gå till attack mot vampyrfursten Brencis nästan omedelbart eller ägna spelets tidsgräns åt att först försvaga hans allierade.
Sucker Punch gick den motsatta vägen. Studion tog fram en prototyp till ett ”klättra-på-vad-som-helst”-system för Ghost of Yotei, inspirerat av Breath of the Wild, men strök det sedan efter att medregissörerna Nate Fox och Jason Connell beslutade att kartan innehöll för många väggar som spelarna inte var avsedda att klättra på, vilket skulle ha lärt dem att sluta klättra helt och hållet.
Jag märker hela tiden att de studior som lånar från Breath of the Wild kopierar friheten att avvika från huvuduppdraget, inte kartans storlek. Klockan i Dawnwalker är den del jag är osäker på, eftersom en nedräkning förvandlar vandrandet till ett beslut med ett pris. Jag skulle hellre spela det experimentet än ännu en karta täckt av torn, även om det kostar mig möjligheten att vandra.
Diskussionen om nästa huvudspel i Zelda-serien är fortfarande öppen, och remaken av Ocarina of Time gav den kuraterade, dungeon-ledda versionen av serien nya bevis för sin egen giltighet. Nintendo tillbringade Wii-eran med en mall på nedgång och har nu två fungerande, plus försäljningssiffror som stöder båda. Oavsett vilken man väljer, så kom det beslut som gjorde båda möjliga från en fokusgrupp där nyheterna var dåliga.

Kommentarer