en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
EGW-NewsGamingHollow Knight var nästan ett 2-timmarsspel med ett mycket mindre Kickstarter-mål
Hollow Knight var nästan ett 2-timmarsspel med ett mycket mindre Kickstarter-mål
1613
0
0

Hollow Knight var nästan ett 2-timmarsspel med ett mycket mindre Kickstarter-mål

Hollow Knight är ett av de sällsynta spel som har lyckats med konststycket att bli både kritikerrosat och kultförklarat. Det har blivit ett riktmärke för Metroidvania-genren och påverkat allt från små indiespel till AAA-design, och det refereras fortfarande ständigt till när någon pratar om precisionsplattformar, djupa historier eller indiespelens triumfer. Men ursprungligen? Det var tänkt att vara ett litet sidoprojekt med låg budget som man kunde spela klart på ett par timmar. Det var inget skämt.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus

I en nypublicerad intervju från 2018 från Straight from the Source, avslöjade Team Cherrys medregissörer Ari Gibson och William Pellen detaljerna om hur små deras ambitioner var när de började. Spelets Kickstarter-mål sattes till AU $ 35,000, men även det verkade högt för dem vid den tiden. Faktum är att de övervägde att dra av 5 000 dollar från målet bara några dagar före lanseringen, helt enkelt för att den ursprungliga visionen var så kompakt.

"Det målet var att skapa ett Metroidvania som var väldigt litet", säger Gibson. "Det var verkligen som en liten sak."

Pellen instämde och sa att deras tidiga design skulle ha gjort hela spelet ungefär två timmar långt. Föreställ dig att spränga igenom hela kungariket Hallownest i ett sammanträde. Det var den skalan de hade i åtanke.

Hollow Knight Was Almost a 2-Hour Game with a Much Smaller Kickstarter Goal 1

Men saker och ting förändrades ganska snabbt. Tack vare ett starkt community-stöd och en bättre Kickstarter-resa än väntat samlade Hollow Knight in runt 58 000 dollar, vilket gav Team Cherry tillräckligt med andrum för att utöka omfattningen - och sedan utöka den igen. Gibson sa att det lät dem "göra det en nivå större", och i kombination med lite extra hjälp från Indie Fund lyckades de arbeta med spelet på heltid i två år och långsamt förvandla det som skulle vara en minimalistisk Metroidvania till en av decenniets mest ambitiösa och älskade indiespel.

Det där "gå större"-tänket slutade inte där. Hollow Knight: Silksong, uppföljaren som har blivit den ultimata "var är det?"-titeln inom spel, verkar följa en liknande tillväxtväg. Redan 2023 sa marknadsföringsrepresentanten Matthew Griffin att spelet hade försenats eftersom det hade blivit "ganska stort". Med tanke på att vi bara har sett små fragment av spelet sedan dess kan det ha varit att ta i lite.

Nu när Silksong har dykt upp igen för Nintendo Switch 2 (ja, det händer), stiger förväntningarna igen. Xbox lovar fortfarande en Game Pass-släppning dag ett, och fans håller kollektivt andan för nästa trailer, uppdatering eller - vågar vi säga det - släppdatum.

Den mest hälsosamma delen av allt detta? Team Cherry växte inte upp med företagspengar eller någon massiv utgivarpress. De hade bara en blygsam dröm, lite tur och ett community som såg potential. Det som började som ett spel av typen "vi kanske borde sänka budgeten" slutade med att bli en Metroidvania-klassiker. Det är en av få indieframgångar som faktiskt känns förtjänta - genom vision, risktagande och en hel del armbågsfett efter Kickstarter.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FÅ TILL TOPPEN
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK