
Astro Bot hade nästan en fågelflygningsnivå och en halshuggen hjälte - klippt innehåll avslöjar hur konstigt och vilt spelet kunde ha varit
Om du någonsin har spelat Astro Bot och tänkt: "Wow, det här spelet är fullt av söta överraskningar", ska du veta att vi knappt har skrapat på ytan av vad som kunde ha varit. På GDC 2025 höll Team Asobis studiochef Nicolas Doucet ett tal bakom kulisserna med titeln "The Making of ASTRO BOT", och det visar sig att det slutliga spelet lämnade mycket på klipprumsgolvet. Vi pratar om skrotade nivåer, absurda prototypmekaniker och till och med en slutscene som förmodligen skulle ha hemsökt spelarna mer än den charmade dem.
Låt oss börja med rubriksättaren: En av spelets sista scener var nästan mycket mörkare. Enligt Doucet var den ursprungliga idén för klimaxet att du som spelare skulle få en helt nedmonterad Astro Bot - inte bara trasig utan även utan lemmar och huvud, ett torsoskal av din lilla robotkompis. Denna idé testades inte bra (chockerande ingen), och spelare blev enligt uppgift ganska upprörda över synen. Så de ringde tillbaka det till något fortfarande känslomässigt men mycket mer smakligt. Bra beslut.
Ett plattformsspel som kunde ha blivit en feberdröm
Men det var bara en av många bisarra men ändå briljanta idéer som Team Asobi lekte med. Under föredraget gick Doucet igenom deras prototypprocess, som var helt vild på det bästa sättet. Istället för att begränsa kreativ input till en traditionell top-down designpipeline uppmuntrade studion alla - inte bara designers - att bidra med idéer. Konstnärer, ljudtekniker, programmerare... alla.
De delade in sig i team om fem eller sex personer från olika avdelningar, skrev ner sina tankar på lappar och lade dem sedan på en gemensam brainstormingtavla. Denna "allt är tillåtet"-mentalitet ledde till några av Astro Bots mest unika mekaniker, som den numera ikoniska svamppower-upen, som kom från någon som klämde på en svamp med DualSense adaptiva triggers och insåg: "Vänta, det här är ganska kul."

Bild från föredraget, som visar klisterlappsbrainstorms från Team Asobi | IGN
Men samma kaotiska frihet födde också massor av experimentella saker som aldrig kom med - inklusive en kaffekvarn, ett roulettehjul och vad som såg ut som en liten upprullningsbar robot. Det är som om de hade ett Mario Party-spel instängt i ett 3D-plattformsspel och bara bestämde sig för att se vad som fastnade.
"Prototyper uppmuntrades inte bara - det var grundläggande."
betonade Doucet. Till och med hela system som inte var relaterade till plattformsspel var tillåtna. En medlem i ljudteamet byggde en teater i spelet bara för att testa hur olika dörrljud synkroniserades med haptisk feedback.

Fågelflykt och kaos på bananskal-nivå
Sedan har vi nivådesignsidan av saken. Varje nivå i Astro Bot var uppbyggd kring en kärnmekanik eller power-up - och målet var att se till att ingen nivå någonsin skulle kännas som om den upprepade sig själv. Det var därför en särskilt ambitiös fågelflygningsnivå slutade skrotas.
Tydligen designade teamet en nivå som använde apans power-up (du vet, den som klättrar) i en flygande sekvens men insåg att den överlappade lite för mycket med Go-Go Archipelago och en annan nivå från Astro's Playroom. Så istället för att återanvända en mekanik och potentiellt tråka ut spelarna, klippte de bara bort alltihop.
"Så här i efterhand tycker jag att det var bra att vi fick lägga den tiden på annat."
sa Doucet och framhöll teamets hänsynslösa engagemang för variation och polering över kvantitet.
Det är ganska vilt, faktiskt. I en bransch där återanvändning av tillgångar och utfyllnad av spelet är normen, gick Team Asobi i motsatt riktning - och kastade ständigt bort coola saker om de inte tjänade den övergripande rytmen i upplevelsen. Den där fågelnivån kanske var fantastisk, men om den inte gjorde skillnad så åkte den ut.

Den kreativa energin bakom boten
Allt detta ger en bild av ett team som är mindre likt en traditionell studio och mer likt en kreativ jamsession som på något sätt resulterade i ett trippel-A PlayStation-plattformsspel. Slutprodukten - som fick strålande recensioner och 9/10 från IGN - känns redan som en greatest hits av smart DualSense-mekanik och PlayStation-kärleksbrev. Men Doucets föredrag gör det tydligt: Astro Bot kunde ha varit ännu vildare.
Tänk på det. Någonstans på en hårddisk hos Team Asobi finns det förmodligen en fullt fungerande version av Astro som rider på ett gigantiskt roulettehjul, flyger med fågelvingar eller maler kaffebönor för att få kraft. Den nivån av kreativ energi är sällsynt - och på sätt och vis vacker.

Astrobots roll
Astro Bot är inte bara ett charmigt maskotspel; det är en fallstudie i vad som händer när du ger ett team möjlighet att bli konstigt, prova saker och omfamna misslyckanden. Medan de flesta studior tar det säkra före det osäkra med uppföljare och formel, är Team Asobi här ute och skapar svampmekanik och klipper bort hela fågelnivåer bara för att hålla saker fräscha. Det är djärvt, och det syns i det slutliga spelet.
Så nästa gång du hoppar genom en nivå och förundras över hur tajt allt känns, kom ihåg: det fanns en gång en version av Astro Bot där du snurrade en kaffekvarn och satte ihop en huvudlös robot.
Jag vill faktiskt spela den versionen också.
Kommentarer