
RuneScape: Dragonwilds krossar Early Access med över 600 000 sålda exemplar
Ja, ja, ja - se vem som är på hugget den här månaden.
RuneScape: Dragonwilds har precis släppts i Early Access och under sin första vecka såldes det i över 600 000 exemplar på Steam. För en spin-off av ett 23 år gammalt gratis MMO? Det är ett rent W.
Jagex VD Jon Bellamy berättade om lanseringen på LinkedIn och kallade den en större framgång än de ens hade hoppats på.
"Responsen från spelare, RuneScape-communityn och branschen har hittills överträffat även våra mest hoppfulla förväntningar", säger Bellamy. "Det är den här branschens alkemi."
Siffrorna ljuger inte:
- Över 13 000 spelarrecensioner med 85% "mycket positivt" betyg.
- Högsta antalet samtidiga spelare på runt 50 000 under flera dagar.
- #Plats 1 på Steams globala toppsäljarlista.
- #3 mest sedda spelet på Twitch under lanseringsveckan.
- Genomsnittlig sessionstid? Över två timmar per spelare.
Ganska vilt för en överraskande nedgång, särskilt i en genre (RPG-spel för hantverk och överlevnad) som är mer trångbodd än en kycklingfarm i Lumbridge. Förresten spelade vi in spelets utseende i Steam Early Access alldeles nyligen. Det är trevligt att se spel utvecklas framför våra ögon.

Från Jagex tankar: in i utvecklingen
Om du vet något om Jagex vet du att de inte precis är typen som "släpper spin-offs varje år". RuneScape har varit deras bröd, smör och hela kök sedan 2001. Så när de bestämde sig för att gå utanför MMORPG-världen och göra ett överlevnads-RPG, gjorde de inte bara om ett befintligt projekt. Dragonwilds har utvecklats i det tysta i över tre år, byggt av ett dedikerat internt team som enligt uppgift blandade veteraner från RuneScapes originaldagar med nya talanger.
Många av kärnsystemen i Dragonwilds - hantverk, utforskning, basbyggande - började från grunden, men de slängde inte bort det som gjorde RuneScape speciellt: den knasiga charmen, den fåniga men älskvärda medeltida fantasivibben och den karakteristiska långsamma grindningen.
Där många överlevnadsspel känns brutala och bestraffande (jag tittar på dig, Valheim), handlar Dragonwilds mer om stadiga framsteg och utforskande spel. Det har samma mysiga "bara en sak till"-loop som gamla skolans RuneScape hade för flera decennier sedan.
Hur Dragonwilds står ut mot överlevnadsjättar
Vi lever i en guldålder av överlevnadsskapande spel, så Dragonwilds behövde inte bara vara bra - det var tvunget att vara annorlunda.
Spelet | Kärna Vibe | Dragonwilds twist |
Valheim | Hardcore nordisk överlevnad | Fantasyöverlevnad med fåniga monster |
Söner av skogen | Skräck, överlevnad och byggande | Chill medeltida utforskningsfokus |
Jordad | Överlevnad, men du är pytteliten | Traditionell fantasyskala |
Ark: Överlevnad utvecklad | Dino-tämjning och teknisk upptrappning | Enkelt hantverk och långsam skalning |
I grund och botten, där andra överlevnadsspel går hårt in för att straffa spelare eller lägga på komplexa teknikträd, säger Dragonwilds:
"Tänk om du bara... hade kul när du bygger saker, dödar goblins och utforskar?"
Det är inte att försöka uppfinna hjulet på nytt. Det är bara att försöka få hjulet att kännas som hemma igen.

Varför detta är viktigt (utöver bara nostalgi)
Det skulle ha varit lätt - så lätt - för Jagex att skruva upp det här. De kunde ha tjänat pengar på RuneScape-nostalgi med en halvfärdig produkt, och folk skulle förmodligen ha köpt den ändå. Istället släppte de ett riktigt roligt, fräscht bidrag till en genre som ärligt talat behövde lite mer nyckfullhet och konstighet.
Inte alla äldre utvecklare har sådan tur (fråga alla som fortfarande väntar på en bra ny Ultima- eller EverQuest-avknoppning). Men Jagex respekterade sin egen historia samtidigt som de faktiskt innoverade inom en genre som har blivit lite gammal.

Två Dragoccino tack!
Om du är utbränd på hardcore överlevnadsspel som straffar varje misstag, eller om du bara saknar den fåniga, hjärtvärmande andan i gamla MMO:er, kanske du vill ge Dragonwilds en chans. Det är fortfarande Early Access, så förvänta dig några buggar här och där - men grunden är stark, vibbarna är obefläckade och de framtida uppdateringarna ser staplade ut.
Och för en gångs skull känns det som om en branschveteran faktiskt har lyckats landa istället för att bara utnyttja nostalgi för snabba pengar. RuneScapes rötter är djupa, och Dragonwilds bevisar att de fortfarande kan skapa något nytt och överraskande.
Vill du ha en fullständig nybörjarguide till Dragonwilds härnäst? Jag har huggit träd och slagit drakar hela veckan.
Kommentarer