
Nightreigns tvåspelarläge kan fortfarande anlända efter lanseringen
När Elden Ring: Nightreign avslöjades som ett multiplayer-fokuserat co-op-spel, antog många människor att det skulle stödja olika lagstorlekar. Tre spelare verkade som standardpartiet, men hur är det med bara två vänner som vill dyka in i Lands Between 2.0?
Det läget finns inte - och det var inte ens planerat.
I en ny intervju med IGN erkände regissören Junya Ishizaki att ett tvåspelarläge helt enkelt glömdes bort under utvecklingen. Spelet byggdes med trios i åtanke från dag ett, och att balansera allt runt den kärnstrukturen lämnade lite utrymme för flexibilitet.
"Det här är helt enkelt något som förbisågs under utvecklingen som bara ett tvåspelaralternativ, så vi är väldigt ledsna för det", säger Ishizaki.
Det är inte något man hör ofta från FromSoftware. Vanligtvis är studion tyst, kryptisk och självsäker. Men Ishizaki, som regisserar sin första stora titel efter att ha arbetat under Hidetaka Miyazaki i flera år, verkar ha en mer transparent inställning, erkänner brister och diskuterar öppet lösningar.
Utformningen av Nightreign sätter tre spelare i centrum för allt. Från mekanik till progression till stridsflöde, spelet förutsätter en trio av Tarnished som tar itu med utmaningar i lös formation. Tänk mindre "tight partytaktik" och mer "utspridda scavengers som omgrupperar vid bossens portar".
Du kan spela solo, och FromSoft har sett till att det fungerar. Fiender skalas dynamiskt baserat på spelarantalet, och det är mindre troligt att de svärmar dig orättvist. Men en duo? Det fanns inte med i ekvationen.
"Vi förbisåg och försummade duo-aspekten, men det här är något som vi tittar på och överväger för stöd efter lanseringen också", tillade Ishizaki.
Resultatet är ett spel som stöder en eller tre spelare, men inget däremellan. Och det är en konstig utelämning, särskilt i en tid då så många samarbetsspel är byggda för drop-in/drop-out-flexibilitet. Ishizaki skyller det på oerfarenhet - han är regissör för första gången och teamet var fokuserat på att genomföra ett specifikt koncept.
Det finns en anledning till att fansen följer Nightreign noga: det är det första stora FromSoftware-projektet som leds av någon annan än Hidetaka Miyazaki. Ishizaki har arbetat med Miyazaki i flera år - han hanterade systemdesignen i Sekiro, fiendebalansen i Dark Souls III och bidrog till Elden Ring - men det här är första gången han styr skeppet.
Han berättar också om hur Miyazakis tillvägagångssätt påverkade honom: att alltid prioritera en tydlig avsikt i designen, även när spelet i sig är tvetydigt. I Nightreign visar sig den filosofin i hur fiendens aggression skiftar i solospel, eller hur spelarna kan återuppliva varandra i gruppsessioner.
Ändå hade några av dessa system avvägningar. Att fokusera på balans mellan tre spelare innebar mindre uppmärksamhet på kanterna, som duos. Den avvägningen ser nu ut som ett felsteg, och Ishizakis öppenhet om det är ett sällsynt ögonblick av FromSoft som drar tillbaka gardinen.
Här är vändningen: även när du spelar med vänner får Nightreign dig ofta att känna dig ensam.
"Även i en grupp som tre kommer du att gå iväg och utmana olika områden på kartan och samla olika saker innan du samlas ihop vid bosskampen", förklarade Ishizaki.
Målet är att skapa en känsla av fragmentering. Det är inte riktigt MMO-liknande rollfördelning, utan mer som ett sällskap av ensamma vargar som ibland synkroniseras för massiva strider. Det förklarar varför man inte tänkte på ett tvåspelarläge: man förväntade sig ändå inte att spelarna skulle vara bundna till varandra under större delen av tiden.
Och för solospelare? Spelet anpassar fiendens aggression, och det finns antydningar om ett självupplivningssystem som är undangömt på kartan - något som ännu inte har avslöjats helt. Det är inte precis en lätt soloupplevelse, men FromSoft gör inte "lätt" ändå.
Under nätverkstestet i februari var den första stora chefen-Gladius, Nightlord- bodying människor. Ishizaki säger att utvecklingsteamet "fick mycket användbar feedback" om svårighetskurvan, och de har sedan dess ställt in Gladius i enlighet därmed.
"Många kämpade för att besegra den första Nightlord, Gladius."
Justeringar är redan på plats, och medan Nightreign fortfarande kommer att bära FromSoft DNA av tuffa möten, kommer tidig frustration inte att vara den tegelvägg som den var under testfasen.

Läge för två spelare
Så, var lämnar det oss? Ishizaki lovar ingenting, men ett tvåspelaralternativ är nu "under övervägande" för uppdateringar efter lanseringen. Om samhället fortsätter att fråga - och det kommer de att göra - finns det en verklig chans att vi får se det läggas till senare.
FromSofts senaste track record stöder det hoppet. Elden Ring fick massiva uppdateringar efter lanseringen, inklusive balansjusteringar, nytt innehåll och förbättringar av livskvaliteten. En patch i mitten av cykeln för att möjliggöra två spelargrupper skulle inte vara ur karaktär.
Men det skulle sannolikt kräva förändringar i mötesdesign, belöningar, fiendens beteende och skalningsmekanik, så förvänta dig inte det på dag ett.
Nightreign ser ut som ett djärvt skifte för FromSoftware: ett co-op-first Soulslike, lett av en ny regissör, fokuserad på experiment över tradition. Men den ambitionen kom med blinda fläckar.
Avsaknaden av ett tvåspelarläge är inte bara ett konstigt utelämnande - det är en signal om att Nightreign byggdes för en mycket specifik typ av spelarupplevelse. En som kanske inte matchar det sätt som de flesta vill spela på.
Nu när Ishizaki och hans team har erkänt förbiseendet finns det hopp om att de kommer att rätta till det. Oavsett om det kommer som en patch, DLC eller en fullständig expansion längre fram, förtjänar tvåspelarläget en plats i Nightreign. Och att döma av det tidiga svaret vet FromSoft det.
Fram till dess, ta tag i två vänner eller gå ensam. Förvänta dig bara inte att ta med din favorit co-op-partner - såvida de inte lappar in det senare.
Kommentarer