
Blue Prince vill inte att du avslutar det
Blue Prince gör sitt yttersta för att inte sluta. Du kanske tror att du har kommit till vägs ände när du löser chiffret, låser upp rum 46 eller hittar den maskinskrivna lappen adresserad till Simon som avbryts mitt i en mening. Men varje gång du når en slutsats, knuffar spelet dig försiktigt mot en annan olöst tråd. En oöppnad dörr. Ett pussel som lämnas hängande. En spiral av stjärnor som fortsätter att växa på himlen.
Till en början verkar det vara ett vanligt pusselspel, bara större och mer mångfacetterat. Men när du har tillbringat hundra timmar med att kartlägga varje centimeter av Mount Holly Manor försvinner den illusionen. Det som återstår är inte en storslagen lösning eller en slutscene - det är en tyst insikt. Det här spelet var aldrig tänkt att lösas helt och hållet.
Det finns ögonblick som slår med klarhet. En dagboksanteckning avslöjar hur Herbert Sinclair, herrgårdens arkitekt och mångårig pusselmakare, tillbringade årtionden med att försöka knäcka samma kod som hans bror Simon inte kunde lösa. Han lyckades aldrig heller. Inte för att han gav upp, utan för att vissa saker inte är menade att avslutas.

Man känner tyngden av det när man läser hans anteckningar. Man känner det igen när Marys närvaro - Simons försvunna mor - börjar komma upp till ytan genom brödsmulor som lämnats i hemliga rum. Varje ledtråd är intim, avsiktlig och leder ofta ingenstans konkret. Bara nya fragment. Nya spiraler.
Det är ingen tillfällighet. Blue Prince skapar mystik med avsikt och håller inne med avslut av princip. Det är inte ett spel om svar, det är ett spel om vad det innebär att inte ha dem. Frustrationen, viljan att veta, oförmågan att nå ett avslut - det är den känslomässiga kärnan i upplevelsen.
Det är det som skiljer Blue Prince från andra mysterie- eller pusselspel. Även de mest kryptiska indietitlar knyter vanligtvis ihop sina trådar med tillräcklig ansträngning. Här vävs trådarna in i fler trådar. Det finns pussel som kanske aldrig blir lösta, och det är precis det som är poängen.

Det är ett djärvt beslut. Spel som detta lever eller dör vanligtvis av sin förmåga att knyta ihop berättelsen och mekaniken i slutändan. Istället speglar Blue Prince något som ligger närmare verklig sorg. Du kan lära dig så mycket om en person - Mary, Sinclair, Aurevi - men det kommer alltid att finnas delar av dem som är inlåsta, antingen förlorade i tiden eller förseglade bakom något som ingen kan öppna.
Det är meningen att man ska känna spiralen. Man ska nå gränsen och ändå känna att man saknar något.
Till och med gemenskapen har nått denna punkt. Spelare har rullat krediter två gånger, sett "slut", löst de stora gåtorna, och ändå återställs spelet. Nya anteckningar dyker upp. Nya hemligheter lockar. Ingen är överens om vad det slutgiltiga svaret är, eller om det ens finns något sådant.

Chris Person kallade i sin reflektion över Blue Prince denna känsla för en "metatext om pussel och ledtrådar". Han menade att antiklimaxet inte är en brist - det är ett budskap. Vissa mysterier plågar dig bara. Vissa pussel är inte skrivna för att lösas, utan för att man ska stirra på dem för evigt.
Om det låter tungt, så är det så. Blue Prince är inte en ren upplevelse. Det bråkar med dina instinkter. Den ger dig verktygen, men lämnar dig sedan utan avslut. Och genom att göra det berättar det en historia som de flesta pusselspel aldrig skulle försöka sig på.
Det är detta som gör det till mer än bara en smart design. Det är det som gör det personligt. Du löser inte bara problem för att komma vidare i berättelsen. Du söker efter människor som redan är borta. Du pusslar ihop ekon av en familj som splittrats av tid, död och osagda saker.
Det är som att försöka minnas någon som man har förlorat. Ju mer man ser tillbaka, desto mer inser man hur mycket man missat. Hur många frågor har du aldrig tänkt på att ställa? Hur många svar är nu utom räckhåll?
När spelet lämnar dig stirrande på stjärnorna - en som läggs till spiralen varje gång du tittar upp - förstår du att berättelsen inte har tagit slut. Den fortsätter bara utan dig.
Blue Prince kan vara det första pusselspelet som är designat för att aldrig bli färdigt. Inte för att det är trasigt, utan för att det handlar om vad som går sönder när människor lämnar efter sig delar av sig själva. Och när man följer deras ledtrådar hittar man inte svar. Man finner frånvaro. Du finner längtan.
Man hittar ett meddelande som påbörjats på en skrivmaskin och som aldrig kommer att fullbordas.
Och man går vidare.
Kommentarer