
Death Stranding 2:s överhoppade chefer bevisar att Kojima vet när han ska släppa taget
Det finns en ny knapp i Death Stranding 2: On the Beach som kan verka liten vid första anblicken, men den omformar hela spelets tempo. Misslyckas du i en bosskamp möts du av ett meddelande: "Låtsas att du vann?" Tryck ja, och spelet spelar upp en kort sammanfattning av vad som skulle ha hänt, som om du själv hade besegrat fienden. Du får ett litet rangordningsstraff. Du missar en icke-kritisk cutscene. Men spelet går vidare.
Det finns ingen utskällning, ingen dödsskärm, ingen skam. Bara en ren sorti från något som kunde ha stoppat hela din genomspelning.
Det här är inte bara en livskvalitetsfunktion. Det är en tyst designrevolution för berättelsedrivna spel, särskilt sådana som inte är byggda på stridsdjup. För trots alla sina massiva BT:er, spöksvärmar och spännande skottlossningar är Death Stranding 2 inte ett stridsspel. Det är ett spel om uthållighet, förbindelser, märklig vetenskap och långa promenader genom ensamhet. Det gör att den här "låtsas att du vann"-funktionen inte bara är välkommen - den är helt i linje med vad spelet vill vara.
Om du har följt vår tidigare täckning - som vår Death Stranding PC-spelares recension eller den visuella djupdykningen i Death Stranding RTX - vet du redan att det här är en serie som handlar mer om stämning och budskap än mekanik. Det är inte att säga att striden är hemsk. Det är den inte. Bossfighterna är väl inramade, filmiska och ibland känslomässiga. Ett tidigt exempel är den gigantiska BT som dyker upp mitt i en konversation under ett Deadman-meddelande. Det är inte bara en handledning - det är ett narrativt avbrott. Sam är redan på helspänn, och det här är bara ytterligare en sak som driver honom mot avgrunden.

Men sedan dör du. Kanske är det den krånglande kameran. Kanske är det undanmanövern som inte landar rätt. Kanske är det en dåligt tajmad AoE och ett missat återupplivningsföremål. Du försöker igen. Dö igen. Tittar på samma introsekvens. Så småningom inser du: ingenting om den här kampen förändras förutom ditt tålamod.
Det är då skärmen "låtsas att du vann" dyker upp. Och ärligt talat? Det kan vara det smartaste som Kojima Productions har lagt till den här gången.
Det fungerar eftersom bossarna inte är grindvakter. De är en del av den narrativa strömmen, inte väggar som ska övervinnas. Många av dem spelar ut som bossdesign från mitten av 2000-talet - enkla slingor, grundläggande arenor, några flashiga attacker. De är tänkta att träffa dig känslomässigt, inte mekaniskt. Och när den träffen landar, erbjuder upprepning av sekvensen minskande avkastning.
Vi har tidigare utforskat några av Kojimas konstigaste beslut - den typ som får andra utvecklare att krypa ihop, men som han tar på sig fullt ut. Det här är ett av dem. Att ge spelarna en "hoppa över"-knapp i en genre som brukar vara stolt över sina utmaningar? Det är riskabelt. Men här känns det välförtjänt. Kojima försöker inte vara nervös för att få uppmärksamhet. Han försöker bygga något som respekterar tid, berättelse och stämning.

Det hjälper också att Death Stranding 2 är ett så starkt berättelsefordon. Du försöker inte bara vinna strider. Du försöker förstå vad som händer med Sam, Lou och resten av rollbesättningen. Så när en boss blockerar din väg till ny dialog eller känslomässiga slag, kommer det i vägen. Skip-knappen är en förbikoppling som inte bryter inlevelsen. Den stöder den faktiskt.
Därmed inte sagt att hoppa över är det enda sättet att spela. Om du vill hålla fast vid varje strid tills den är klar finns det inget som hindrar dig. Men kraften här ligger i valet - en sällsynt frihet i en era av spel som ofta antingen handhåller dig genom allt eller låser dig i oändliga grind-retries.
När vi blickar framåt väcker införandet av detta system också frågor om vart Kojima kommer att gå härnäst. Kommer Death Stranding 2 någonsin att komma till PC, där moddnings- och visualsamhällena redan är ivriga? Om mönstret håller i sig kanske det gör det. Det första spelet släpptes på PS4 i november 2019 och landade på PC i juli 2020, så en PC-lansering 2026 för uppföljaren verkar trolig. Speciellt med tanke på hur bra Death Stranding presterade med RTX-moddar och reshade-paket, som vi visade i vår senaste täckning av Death Stranding RTX på 5090 GPU: er i 8K.

Den typen av visuell trohet skulle passa perfekt med det avslappnade tempot som hoppa över-alternativet stöder. Ingen press att vinna. Bara en filmisk, spelarledd resa genom en värld som långsamt håller på att rasa samman.
Den enda riktiga nackdelen? Att hoppa över sänker din uppdragsrankning något och kan skära av några oväsentliga ögonblick. Men det här är inte ett Soulslike där varje skrot av lore är låst bakom boss fight-filmsekvenser. Det är en resa där atmosfären betyder mer än attackmönster. Och spelet ser till att de stora ögonblicken fortfarande landar, oavsett om du tjänar dem eller inte.
För vissa spelare kommer det här att vara anledningen till att de avslutar spelet överhuvudtaget. Och för andra är det bara en trevlig flyktlucka för de stunder då systemen inte klickar. Hursomhelst är det ett djärvt samtal från en studio som aldrig har varit rädd för att gå emot genretrender.
Så ja, du kan nu hoppa över bosstrider i Death Stranding 2. Och ja, Kojima har återigen gjort ett konstigt designval som på något sätt passar perfekt.
Och nej, vi är inte färdiga med att skriva om det här spelet. Håll ögonen öppna för mer, inklusive framtida uppdateringar om den förväntade PC-porten och fler konstiga ögonblick från en utvecklare som bara inte kan hjälpa sig själv - och vi mår alla bättre av det.
Kommentarer