
Cairns klättringsdemo känns som ett riktigt överlevnadstest, och det fungerar
Inga vapen. Inga fiender. Inga sidouppdrag, kaos eller filmiska explosioner. Bara ett berg, en klättrare vid namn Aava och trettio minuter som lämnar ett starkare intryck än trailrarna till Borderlands 4 eller GTA 6. Cairn är ett klättrande överlevnadsspel från The Game Bakers, och om man ska döma av den korta Steam-demonstrationen gör det redan mer med mindre.
Cairn presenterades under Tribeca Film Festival och finns nu tillgängligt som PC-demo innan det släpps den 5 november på PS5 och PC, och sätter tonen direkt. Det vill inte ha din uppmärksamhet. Det förtjänar den genom att ta bort alla distraktioner. Du, en klippa och beslutet att riskera en sprucken nagel i taget.
Spelet följer Aava, en ensam klättrare som försöker bli den första personen att nå toppen av Mount Kami. Hon säger inte mycket. Hennes ansikte förblir låst i fokus. Hennes ryggsäck är enorm, fylld med vatten, energimat och utrustning som kan döda henne om den hamnar på fel ställe. När hon äter en chokladkaka är det inte ett skämt eller en njutning - det är så hon överlever. Mellanmålet kanske ger henne en liten boost i uthållighet, men det är en nödvändighet, inte ett nöje.

Det finns ingen fanfar här. Aavas resa följs genom långsamma framsteg och ännu långsammare utmattning. Animationerna säljer det. Hon drar i sina lemmar som en dödvikt och släpar sig centimeter för centimeter uppför en klippvägg medan hennes andning blir tyngre och hennes fingrar rycker till. Du ser hur hennes kropp börjar gå sönder innan spelet säger att hon är illa ute.
Cairn låter dig inte gissa hur farliga saker är. Bildspråket är direkt: en ryggsäck som hänger, en vacklande hållning hos Aava, en röd puls från att bära för mycket vikt för snabbt. Att slå läger innebär att rulla ut en papperstunn madrass, krypa in i ett tält och försöka sova innan törsten sätter in.
En klätterassisterande robot - Climbot - följer med. Den hjälper till att lossa rep och hantera utrustning samtidigt som den surrar runt som en liten spindel. Den länkar också Aava till den värld hon ignorerar. Vänner ringer in via radio. Hon svarar inte. Inte för att hon är oförskämd, utan för att hon har ett uppdrag och inte tid att förklara det. Den tysta vägran ger Cairn en personlighet som är sällsynt i så här avskalade spel.

Du blir inte ombedd att bry dig om lore. Du får inga dialogträd eller mellansekvenser. Men du känner ändå Aavas frustration, och den landar hårt. Hennes avstånd till andra, hennes besatthet av att nå toppen, hennes obehag när människor erbjuder vänlighet - allt detta är verkligt och läsbart. Och även om spelaren och Aava inte har något gemensamt finns det en delad envishet som klickar.
Demot är kanske bara en halvtimme långt, men under den tiden skapar Cairn mer känslomässig ton och mekanisk spänning än vissa fullskaliga överlevnadsspel. Det undviker också de vanliga genrefällorna. Det finns ingen rörig öppen värld, ingen uppblåst hantverksslinga och inga uppgraderingsträd som är uppblåsta med fyllmedel. Allt du använder har ett syfte. Allt du bär på kan sakta ner dig.
Det är inte för alla, och det försöker inte vara det. Där något som 7 Days to Die Patch Notes dyker in i biomfaror och lootprogression, förblir Cairn minimal. Det finns inget RPG-system. Det finns bara du, en smulande klippkant och ytterligare en piton att köra djupt in i kall sten med en tidsinställd skicklighetskontroll.

Det visuella är också en tyst höjdpunkt. Berget har ritats av serietecknaren Mathieu Bablet och är lika delar skrämmande och vackert. Du får glödande himlar och gyllene timmars belysning, men det är aldrig mysigt. Stenblocken ser fortfarande vassa ut. Luften känns fortfarande för tunn. Varje miljöbild ser ut som om den har målats, men inget av det ser säkert ut.
Kontrasten mellan konst och kamp är det som gör Cairn intressant. Den försöker inte vara naturskön. Det försöker vara exakt. Det påminner spelarna om att skönhet och fara ofta delar samma utrymme. Och även när du hittar en perfekt snötäckt avsats låter spelet dig aldrig glömma att ett enda misstag kan skicka dig ner i tystnad.
Om du har läst våra andra artiklar - om till exempel problemet med röran i Death Stranding 2 Supply Requests eller den farliga sandlådestrukturen i The Blood of Dawnwalker - kommer du att känna igen en trend. Fler spel lutar sig mot små system med stora känslomässiga insatser. Cairn tar den idén och kör med den genom att göra nästan ingenting, och göra det bra.
Och kanske är det därför Cairn fastnar i folks medvetande mer än kommande blockbusters. Den försöker inte underhålla. Det försöker bara överleva. Och genom att göra det ger det spelarna något som är lite svårare att hitta: fokus. Du får bry dig om en sak i taget. Ditt grepp. Din andning. Ditt nästa steg.
Det är ett klätterspel som behandlar klättring som den svåraste saken i världen, och bara det engagemanget är sällsynt. När den fullständiga versionen släpps kan Cairn komma att bli ett av de mest minnesvärda överlevnadsspelen på flera år, inte för vad det tillför, utan för vad det vägrar att ge dig.
Kommentarer