
IO Interactive förklarar hur Hitman formade 007: First Light
IO Interactive och James Bond verkade vara en naturlig match när Project 007 först avslöjades 2020. Nu, när spelet officiellt heter 007: First Light, pratar studion äntligen om hur de byggde sin vision för en yngre Bond och vad som gör spelet annorlunda från Agent 47:s värld.
I en detaljerad konversation med VGC pratade IO Interactives franchisechef Jonathan Lacaill om studions inställning till att arbeta med ett annat företags IP för första gången, hur MGM och nu Amazon hanterade samarbetet och vilka delar av studions sandlådestil som kommer in i det nya spelet.
För IO kom beslutet att utforska något utanför Hitman efter nästan två decennier av förfining av deras mördarsandlådeformel. Teamet ville inte överge Hitman, men det fanns ett starkt internt tryck för att utforska ett nytt projekt parallellt. Teamet ville inte överge Hitman, men det fanns ett starkt internt tryck för att utforska ett nytt projekt parallellt. Vi rapporterade tidigare att Hitman: Blood Money kostade bara 0,99 dollar - och det visar varför 007 First Light har potential! Bond var ett naturligt val - inte bara på grund av dess spion-DNA, utan för att Bond var en direkt inspiration för Hitman i dess tidiga dagar.
"Vi är mycket bra på spionfantasin", förklarade Lacaille. "Bond har varit en inspiration för Hitman under de tidiga dagarna, det ska jag inte sticka under stol med."
IO pitchade MGM en idé för ett Bond-spel vid en tidpunkt då företaget inte hade accepterat en ny spelpitch på över ett decennium. Men det var det Hitman-liknande tillvägagångssättet som i slutändan gav studion en chans: stora sandlådenivåer, flera sätt att närma sig problem och idén att en shooter inte behöver konstant skottlossning för att fungera.
"I Hitman skjuter man kanske en gång per nivå, eller ibland inte alls", säger han. "Jag tror att det åtminstone öppnade upp för en konversation."
Sedan dess har IO och MGM kommit in i en rytm där de samarbetar. Enligt Lacaille har de fortfarande regelbundna kreativa möten med MGM, och relationen har varit mycket mer engagerad än vad han förväntade sig när han först gick med i projektet. Även efter att Amazon tog över den kreativa kontrollen från MGM tidigare i år förändrades inte mycket i deras dagliga relation, eftersom MGM förblev den huvudsakliga kontaktpunkten.
IO fick chansen att skapa en ursprungshistoria för Bond från grunden - något som inte setts tidigare i spel eller film. Denna möjlighet medförde både frihet och ansvar, särskilt när det gällde hur karaktären skulle byggas upp och introduceras för en yngre spelpublik.

För att grunda denna version av Bond studerade teamet Ian Flemings originalromaner. Snarare än att hämta inspiration från en specifik film tog IO bred inspiration från hela serien. Alla i det kreativa teamet hade sina egna favoriter - från Connery till Craig - och dessa influenser hittade sin väg in i små designval. Men målet var alltid att börja om från början.
"Vi berättar verkligen en helt ny historia, en ny tolkning av ursprungshistorien om Bond, och vi gör det med spelmediet i åtanke", säger Lacaille. "Du engagerar dig med honom i timmar och du berättar för honom vad han ska göra."
Spelmässigt hämtar 007: First Light inspiration från Hitman, men försöker inte att kopiera det. Agent 47:s metodiska tempo och öppna nivådesign passar inte perfekt för en yngre, mindre erfaren Bond. Den här versionen av Bond är lite vårdslös och tvingas fatta snabba beslut under press. Som ett resultat är tempot utformat med mer framåtriktat momentum, även om det fortfarande innehåller stunder av val och strategi.
"Det kommer att finnas en del av det DNA:t, men spelet kommer att vara väldigt annorlunda", förklarade Lacaille. "Om det andra spelet är mer metodiskt kommer det här att handla mer om att få dig att tänka snabbt under press."
IO beskriver 007: First Light som en blandning av öppna och linjära segment. När filmiskt berättande är nyckeln - som stora stunts eller ögonblick med stor inverkan - smalnar spelet av spelarens väg. Men när det är vettigt att öppna upp utrymmet kommer det att göra det. Studion vill att spelare ska spela om uppdrag för att se hur olika beslut kunde ha spelat ut, vilket ekar överklagandet av Hitmans förgreningsvägar.

Ett annat gemensamt drag är användningen av prylar. Bonds verktyg kommer från Q Lab och kommer att stödja både passivt och offensivt spelande. Vissa prylar låter spelarna kringgå hinder eller samla information tyst. Andra kommer att ge en fördel under stridsmöten, till exempel att utlösa rökskärmar eller sabotera fiendens system.
"Du kommer att ha ett brett utbud av prylar... som används på passiva eller offensiva sätt", sa han. "För mer detaljer måste du vänta på att spelet avslöjas."
Teamet är fortfarande tyst om spelets live service-element och säger att det är för tidigt att dela detaljer. Just nu är utvecklingen fokuserad på att göra kampanjen stark och omspelbar. IO bekräftar att det kommer att finnas alternativ och alternativa vägar inom uppdrag, men inte i samma struktur som Hitmans Elusive Targets eller kontrakt - åtminstone inte än.

På tal om Elusive Targets, ett tidsbegränsat Le Chiffre-uppdrag avslutades nyligen i Hitman: World of Assassination. Huruvida den karaktären dyker upp igen återstår att se.
"Det är en hemlighet som jag måste bevara", skojade Lacaille. "Du kommer att få reda på det."
När det gäller motorn körs 007: First Light på IO:s egenutvecklade Glacier-motor, som användes för Hitman-trilogin. Den tekniken hjälpte IO att ta Hitman till Switch 2 och kommer att driva First Light nativt på den nya hårdvaran. Lacaille kallade Switch 2 "tillräckligt kraftfull" för att hantera spelet utan molnströmning, en stor förändring från föregående generation.
Prestandaproblem på Hitmans Switch 2-port noterades vid lanseringen, med spelare som nämnde inkonsekventa framerates. IO säger att teamet arbetar med dessa problem under sommaren och att erfarenheterna redan påverkar deras arbete med First Light.

Vissa tekniska system var tvungna att byggas från grunden. Körning och raffinerat skytte var inte centralt i Hitman-formeln, så IO var tvungna att utveckla dessa system tidigt i 007: First Light's produktion. Även täckningssystemet och prylintegrationen krävde ny kod, eftersom Bond-upplevelsen behövde kännas annorlunda än IO:s tidigare spel.
"Vi var tvungna att bygga skytte från grunden", säger Lacaille. "I Hitman, om du får skjuta, misslyckas du liksom med uppdraget."
Trots förändringarna förlitar sig studion fortfarande på lärdomarna och kostnadseffektiviteten från Hitman-serien. Även om First Light inte är lika billigt att göra som ett potentiellt Hitman 4 skulle ha varit, drar det nytta av IO:s etablerade pipelines. Samtidigt krävde detta nya spel en tung investering på förhand, eftersom det lanserar en ny franchise och gameplay-grund.

För närvarande pratar IO inte bortom First Light. Teamets fokus är låst på att leverera en polerad singleplayer-upplevelse med en tydlig berättelse. Diskussioner om vart Bond kan gå härnäst - eller hur Amazon kan integrera det i ett bredare ekosystem - väntar tills det första spelet bevisar sig.
"Det finns många förväntningar när du återbesöker ett spel eller en franchise som inte har varit aktiv i spelvärlden på ett tag", säger Lacaille. "Så en sak i taget - spelet heter First Light. Så låt oss göra ett bra sådant."
En fullständig presentation av spelet kommer senare i sommar. Fram till dess ser IO:s försiktiga fusion av klassisk Bond med modern speldesign ut att bli något som inte bara bär smoking - det förtjänar det.
Kommentarer