Cronos: The New Dawn Recension - Skräck som dröjer sig kvar bortom skärmen
Cronos: The New Dawn är det senaste projektet från Bloober Team, en studio som är välkänd för sin psykologiska skräckkatalog och sitt senaste arbete med nyinspelningen av Silent Hill 2. Spelet positionerar sig som en modern skräckupplevelse och blandar sci-fi-koncept med djupt oroande kroppsskräck och utmanande strider. Det utspelar sig i ruinstaden New Dawn i 1980-talets Polen, där en sjukdom som kallas The Change har decimerat befolkningen och förvandlat de döda till groteska monster som kallas Orphans. Spelaren tar på sig rollen som The Traveler, en agent för en mystisk organisation som heter The Collective, och har till uppgift att fixa trasiga tidslinjer genom uppdrag som får stora konsekvenser.
Claire Lewis på Polygon beskrev spelet som "modern skräck när den är som allra bäst" och berömde hur det knyter samman spelsystem med en stark tematisk kärna. Hon noterade sin egen skepsis när hon gick in och påminde om att medan The Medium hade "ett fruktansvärt misslyckat slut", undviker Cronos det misstaget genom att leverera flera resultat som resonerar långt efter att krediterna rullar.
Kärnan i Cronos är uppbyggd kring The Travelers utforskning av New Dawn. Utrustad i ett temporalt skal är huvudpersonen fristående, ansiktslös och mer av ett instrument för ett syfte än en traditionell hjälte. The Collectives uppdragsstruktur introducerar spelarna till mål vars "essens" måste samlas in för en process som kallas Ascension. Denna abstrakta terminologi, som Lewis kallade ett "proper noun problem", kan tynga ner tempot under den första halvan av spelet, eftersom spelarna ombeds jonglera med begrepp som Predecessors, The Vocation och Ascension utan mycket klarhet. Men allteftersom berättelsen utvecklas börjar terminologin tjäna sitt syfte och skapar ett främmande byråkratiskt system som känns förtryckande genom design.

Hur ser Cronos ut? I slutet av juli publicerade utvecklarna 35 minuters spel på YouTube. För att fördjupa dig i skräckatmosfären bör du se det.
Staden New Dawn själv sätter tonen perfekt. Snön faller på julafton, flimrande lampor lyser över gator markerade med graffiti och interiörer är täckta med ruttnande inälvor. Det är oroande utan att vara överväldigande, en blandning av ensamhet och förfall som speglar förtvivlan i livet under karantäntiden. Medborgarnas anteckningar och klagomål avslöjar deras frustration över att vara låsta, vilket ekar tröttheten som många spelare fortfarande kan komma ihåg från verkliga händelser. Lewis lyfte fram detta som ett av spelets starkaste verktyg för berättande och beskrev hur "att mentalt pussla ihop ett spels historia med hjälp av narrativa brödsmulor" gjorde världen levande för henne.
De föräldralösa barnen är den mest skrämmande delen av Cronos, fiender som skapar omedelbar spänning i varje möte. De smälter samman med lik för att bli starkare, ligger ibland på lur bland högar av kroppar och kan även efter döden återuppstå om de inte bränns ordentligt med Torch Fuel. De kan jämföras med Necromorphs från Dead Space, även om Cronos lägger ytterligare strategi ovanpå genom att göra resurshantering avgörande. Skjutvapen är knappa, uppgraderingar är begränsade och hantverk pausar inte spelet, vilket tvingar noggrann planering. Detta designval förstärker rädslefaktorn, eftersom även menyinteraktioner blir riskfyllda ögonblick där överlevnaden hänger på en tråd.
Själva striderna är straffande och avsiktligt restriktiva. Lagerhanteringen tvingar ständigt spelaren att fatta svåra beslut, och många vapen kan missas om spelaren inte utforskar dem ordentligt. Säkerhetsrum, som påminner om Resident Evil-gömmor, erbjuder andrum men inte säkerhet, eftersom fiender fortfarande kan bryta sig in i dem. Allt detta bygger upp en känsla av konstant spänning. Lewis skrev att spelet "är extremt straffande", men detta är en del av dess identitet - överlevnad känns förtjänad, inte given.

Cronos: The New Dawn är tillgängligt på Steam.
Röstskådespeleriet är en annan höjdpunkt. Kelly Burke levererar en prestation som The Traveler som är både distanserad och subtilt känslomässig, vilket ger liv åt en karaktär som aldrig visar sitt ansikte. Alan Turkington som The Warden är en stark motpart, en karaktär vars motstånd mot The Collective's ideologi skapar övertygande filosofiska konflikter. Kontrasten mellan deras världsbilder - den ena klinisk, den andra mänsklig - gör deras interaktioner till några av de mest minnesvärda sekvenserna i spelet. Lewis betonade att "Cronos röstskådespeleri är spelets största styrka", och det är svårt att inte hålla med.
Spelets valsystem är underskattat men effektfullt. Dialogalternativ visas hela tiden, även om deras vikt inte alltid är omedelbart synlig. Slutet hänger dock på ett viktigt val efter den sista bossen. Ingen av utgångarna är entydigt positiv eller negativ, och båda sluten innehåller eftertexter som förändrar tolkningen av vad som verkligen hände. Lewis observerade att sluten fick henne att "kämpa för att somna" eftersom hon inte kunde skaka av sig konsekvenserna av sitt val. Denna känsla av oro visar Bloober Teams framgång med att skapa skräck som dröjer kvar, inte genom hoppskrämmer, utan genom psykologiskt nedfall.

Visuellt använder Cronos starkt Unreal Engine 5 för att presentera miljöer som är rikt detaljerade men förtryckande. Byggnader är övertagna av korruption, juldekorationer erbjuder kusliga kontraster och till och med små detaljer som herrelösa katter som är immuna mot The Change ger både lättnad och mysterium. Dessa katter kan samlas in och placeras i säkerhetsrummet, vilket leder till torra, nästan humoristiska kommentarer från The Traveler, som kort skär igenom dysterheten. Det är ett exempel på den subtila balans som Bloober Team skapar mellan förtvivlan och mänsklighet.
Om Cronos snubblar är det i sin komplexitet. Den terminologitunga berättelsen kan driva bort vissa spelare tidigt, och svårighetskurvan kan frustrera dem som inte är bekanta med överlevnadsskräckdesign. Det finns också ögonblick där fiendens mekanik, som att möta redan sammanslagna Orphans, kan kännas orättvist jämfört med de verktyg som spelaren får. Ändå uppväger dessa frustrationer inte spelets prestationer.

Cronos: The New Dawn visar hur Bloober Team har vuxit sedan The Medium, och levererar ett spel som inte bara är mekaniskt sunt utan också narrativt engagerande. Skräcken ligger inte bara i groteska monster eller trånga korridorer utan i moralisk tvetydighet, valets börda och skräcken för osäkerhet. Lewis uttryckte det bäst: "En plot twist är inte bra om du inte såg den komma; den är bra om du borde ha sett den komma." Cronos levererar just den typen av utdelning, vilket gör att dess berättelse stannar kvar hos spelarna långt efter att spelet är slut.
I slutändan är Cronos: The New Dawn ett enastående exempel på modern skräck som görs på rätt sätt. Det är atmosfäriskt, utmanande, narrativt skiktat och uppbackat av utmärkta föreställningar. Dess blandning av tidsresande science fiction, östeuropeisk miljö och psykologisk skräck säkerställer att det inte känns härlett från andra franchiser, även om det framkallar deras bästa egenskaper. Även om den inte är felfri lämnar den ett avtryck, och i en genre som ofta är fylld med glömska skrämselbilder lyckas Cronos vara oförglömlig.
Cronos: The New Dawn finns nu tillgängligt på PlayStation 5, Xbox Series X, Windows PC och Nintendo Switch 2.
Kommentarer