Obsidian förklarar varför Pentiment inte har någon riktig mördare
Obsidians Pentiment är fortfarande ett av de mest distinkta narrativa spelen på senare år, inte bara för sin konst och miljö utan också för hur det undergräver förväntningarna på ett mordmysterium. Historien utspelar sig i Bayern på 1500-talet och följer konstnären Andreas Maler som försöker avslöja sanningen bakom en rad mord i den lilla staden Tassing. Men oavsett hur noggrant spelarna undersöker eller vilka ledtrådar de följer, löses sanningen aldrig helt.
Spelets regissör Josh Sawyer säger till PC Gamer att det är helt avsiktligt.
"Redan från början sa jag: 'Jag tror att för att det här ska bli så fängslande som jag vill att det ska vara, så kan det inte finnas ett rätt svar'", säger Sawyer under ett samtal med PC Gamer på årets GDC. Han förklarade att inte ens inom utvecklingsteamet vet någon riktigt vem mördaren är - inte ens han själv. "Folk i teamet frågade mig, och sedan frågade folk på Xbox mig, och jag sa: 'Nej! Det finns ingen!' Och jag kan säga att det finns människor som i efterhand... verkar mer troliga att ha gjort det, men det betyder inte att de gjorde det." - Josh Sawyer
Denna brist på en definitiv skyldig är central för spelets design. I Pentiment måste spelaren anklaga någon - men bevisen är alltid ofullständiga. Oavsett om man drivs av logik, känslor eller skuldkänslor lämnar det slutliga beslutet spelaren osäker på sitt val, vilket speglar en värld där sanning och moral sällan stämmer överens. Sawyer förkastar traditionella mysteriestrukturer där det finns en korrekt lösning och belönar noggranna slutledningar.
Sawyer, som är mest känd för sitt arbete med Fallout: New Vegas och Pillars of Eternity, beskrev denna tvetydighet som en avsiktlig förskjutning bort från konventionell pussellösning.
"När det alltid finns ett rätt svar och det är ett pussel och du antingen får rätt eller fel... Jag tycker inte att det finns så mycket att hämta ur en RPG-utvecklares perspektiv", säger han.
För honom ligger tyngdpunkten i själva valen - och de känslomässiga konsekvenser som följer.
"Det fick mig att tänka, tänk om man inte visste och bara var tvungen att fortsätta, eller hur? Och på det sätt som vi gör RPG: val och konsekvenser, säger vi: 'Du gjorde det här valet. Om du ångrar dig får du helt enkelt leva med det.'"
Huvudpersonen Andreas Maler speglar denna filosofi. "Du är ingen detektiv, du är en jävla konstnär. Du är inte bra på det här", konstaterade Sawyer. Andreas är inte utbildad för att lösa brott utan kastas istället in i en situation där hans lojalitet och moraliska instinkter styr hans handlingar. Hans primära mål är inte att hitta "sanningen" utan att skydda sin mentor, Piero, den snälla gamla munken som anklagas för det första mordet. "Andreas... är motiverad av att förhindra Pieros död och kommer aldrig att offra honom, eftersom det är otänkbart för honom att Piero skulle kunna ha gjort det här. Det är ungefär som: "Ledsen spelare, Andreas kommer inte att låta Piero dö. Du måste välja någon annan." - Josh Sawyer
Denna narrativa begränsning tvingar spelarna att brottas med samma känsla av hjälplöshet som definierar Andreas resa. Beslutet att anklaga en annan person - med ofullständiga bevis - blir ett moraliskt test snarare än ett logiskt. Varje val lämnar en kvardröjande osäkerhet, vilket förstärker spelets centrala idé om att rättvisa och sanning inte alltid går hand i hand.
Pentimentets engagemang för tvetydighet har gett det ett bestående erkännande som ett av Obsidians mest ambitiösa berättelseexperiment. I stället för att erbjuda ett avslut får spelet spelarna att reflektera över vad deras val kostar och hur ofullkomligt det mänskliga omdömet är. Genom att vägra ge ett "korrekt" svar förvandlade Obsidian vad som kunde ha varit en typisk whodunit till en meditation om skuld, ansvar och kunskapens gränser.
Kommentarer