Den tidiga utvecklingen av Shadow of the Colossus inspirerades av Battlefield 1942
Nya detaljer har dykt upp om utvecklingen av Shadow of the Colossus, som belyser hur det ikoniska PS2-spelet ursprungligen utforskade multiplayer-koncept. Regissören Fumito Ueda och Team Ico diskuterade spelets tidiga skeden och avslöjade att projektet inleddes med ambitioner som sträckte sig bortom den singleplayer-upplevelse som vi känner till idag.
I en muntlig historia som nyligen publicerades av Design Room beskrev Ueda hur Battlefield 1942 påverkade hans tänkande under Shadow of the Colossus tillkomst.
"Jag kände en enorm potential i upplevelsen av det som ett tävlingsinriktat spel, där man sköt på eller hjälpte andra spelare som man inte kände. Lusten att skapa ett nätverksspel - det vill säga ett spel där man spelar tillsammans, slåss eller samarbetar med andra online - fick mig att börja med idén om ett spel där man samarbetar för att besegra gigantiska monster", säger Ueda. - Edwin Evans-Thirlwell
Spelet, som internt kallades Nico eller Ico 2 under utvecklingen, var ursprungligen tänkt som en samarbetsinriktad jaktupplevelse. Ueda och teamet föreställde sig att spelarna skulle samordna taktik för att ta ner massiva kolosser, inspirerade av mekaniken för lagarbete som finns i förstapersonsskjutare. Den muntliga historien betonar att även om prototypen drog vissa paralleller till Monster Hunter, antyder tidslinjen att Battlefield 1942 var det främsta tidiga inflytandet.

Kyle Shubel, som då var producent på Sony Computer Entertainment America, beskrev det tänkta spelet i detalj:
"Jag ska bedöva den. Jag ska binda dess ben medan du sitter ovanpå den. Jag går framför den och förblindar den medan han tar ut den. Det konceptet, och att sedan hoppa upp på hästarna igen och rida iväg i solnedgången - ja, om vi hade lyckats med det hade alla pratat om det här spelet." - Edwin Evans-Thirlwell
Trots dessa ambitiösa idéer blev multiplayer inte mer än ett tidigt experiment. Team Ico hade begränsad erfarenhet av onlineutveckling, och PlayStations onlinestöd var vid den här tiden fortfarande under utveckling.

Ueda erkände begränsningarna:
"Vi hade förmodligen inte kommit så långt som till att testa multiplayer, eller så kanske vi bara kopplade ihop två kontroller i ett lokalt nätverk och kunde flytta runt karaktärer. Det var ungefär vad det handlade om. Vi hade inte kommit till den punkt där man kunde spela online." - Edwin Evans-Thirlwell
Resursbegränsningar ledde i slutändan till att multiplayer togs bort. Ueda förklarade att det var nödvändigt att koncentrera sig på kärnspelet: "Personligen trodde jag att vi kunde försöka göra ett multiplayerspel eftersom vi utvecklade inom Sonys förstapartsstudios. Men när jag tittade på produktionsresurserna vid den tidpunkten bestämde jag mig för att det inte var realistiskt att göra det. För att effektivt koncentrera resurserna tog vi bort multiplayer-delen." - Edwin Evans-Thirlwell

Singleplayer-kampanjen krävde betydande teknisk innovation. Shadow of the Colossus introducerade en öppen värld med dynamisk laddning, deformerbara kollisioner för att göra det möjligt att klättra på massiva varelser och en helt animerad häst för att ta sig fram. Ueda betonade omfattningen av dessa utmaningar:
"Jämfört med Ico måste det här spelet ha följande: en öppen värld med dynamisk laddning för att uttrycka oändlig rymd; 'deformerande kollisioner' där man klamrar sig fast vid gigantiska strukturer; och ett fyrbent djur för hästen. Alla dessa funktioner höjde redan ribban avsevärt jämfört med Ico." - Edwin Evans-Thirlwell
Vid ett tillfälle var Shadow of the Colossus till och med mer ambitiöst än den slutliga utgåvan. Tidiga planer inkluderade 48 colossi istället för de 16 som levererades. Nätverksstöd skulle ha medfört ytterligare hårdvarukrav, vilket potentiellt skulle ha begränsat publiken.
"Vi hade nästan samma produktionsteam som för Ico, och vi visste att nätverksspel var svåra att göra. Att lägga till nätverksstöd skulle också kräva att spelaren hade mer hårdvara för att spela, vilket skulle begränsa dem som kunde uppleva det. Av dessa anledningar bestämde jag mig för att minska våra förluster tidigt." - Edwin Evans-Thirlwell
Utvecklingshistoriken visar hur Shadow of the Colossus ikoniska singleplayer-upplevelse växte fram ur komplexa tidiga idéer. Multiplayer hade kunnat förändra spelets ton och fokus och potentiellt hamna i konflikt med dess tematiska element av ensamhet och melankoli. Medan vissa moderna spel har utforskat känslosamma multiplayer-upplevelser, som Journey eller Dark Souls covenants, förblev Shadow of the Colossus en berättande resa i ensamhet.

Spelets tidiga prototyper belyser teamets ambition att blanda storskalig strid med samarbetsmekanik.
Johan Persson, huvudprogrammerare för Battlefield 1942, reflekterade över inflytandet: "Man tenderar att bara anta att de här idéerna var resultatet av att någon hade en eureka-ögonblick, vaknade upp en morgon, utan något sammanhang." - Edwin Evans-Thirlwell
Idag har Ueda och Team Ico gått vidare till andra projekt, bland annat satsningar på mech-baserade spel, medan Shadow of the Colossus fortsätter att vara erkänt för sin distinkta inställning till skala, utforskning och känslomässigt berättande. Insikterna i det tidiga multiplayer-konceptet ger en sällsynt inblick i hur även berömda singleplayer-spel kan börja med radikalt olika ambitioner.
Den muntliga historien, som finns tillgänglig via Design Room, ger en detaljerad redogörelse för teamets reflektioner kring utveckling, utmaningar och tidiga experiment, vilket ger en kontext för en av de mest inflytelserika PlayStation-titlarna under 2000-talet.
Kommentarer