De yttre världarna 2 Granskning från kritiker: Obsidian förfinar sin dystopiska RPG-formel
I det senaste erbjudandet från Obsidian Entertainment framträder The Outer Worlds 2 inte som en radikal återuppfinning utan som en tankeväckande förbättring av sin egen plan. För många spelare som fortfarande förväntar sig något nytt eller flashigt kan spelet kännas bekant. Men för dem som är villiga att gräva i dess mekanik, berättelse och inställning, levererar uppföljaren tillräckligt med förfining för att garantera allvarlig uppmärksamhet.
Outer Worlds 2 tidig åtkomst startade den 23 oktober, med hela spelet släppt den 29 oktober.
Enligt recensenten Travis Northup på IGN är detta "ett betydande steg upp från originalet." Han berömmer den mer jordade historien och starkare strid samtidigt som han noterar en svag första akt och nedslående fiendens variation. KÄLLA: Travis Northup, 23 oktober 2025.
"Ni vet, de där du är en särskilt cool person som får otillbörlig auktoritet att lägga dig i världens olika konflikter och bestämma alla levande varelsers öde samtidigt som du samlar på dig en rad snarkiga följeslagare?" - Travis Northup
Miljön är en fortsättning på den satir som kännetecknar serien: en företagsdominerad framtid där mänskliga ambitioner ersätts av vinst och kontroll. The Outer Worlds 2 flyttar handlingen från Halcyon-systemet till en ny region som heter Arcadia, där välbekanta troper av girighet och makt omorganiseras i nya kombinationer. Spelarna utforskar planeter under företagsstyre och spårar fraktioner som beter sig som regeringar, karteller och ideologiska rörelser på en och samma gång.
Det som förändras mest märkbart är tonen. Det tidigare spelet lutade sig mer mot fånighet bland sina rymdkolonier och udda följeslagare. Uppföljaren väljer en mer seriös tyngdpunkt, med politiska intriger och moraliska insatser i förgrunden. Northup skriver att spelet:
"är mycket mer intresserat av att berätta en jordad historia - en som fokuserar helt och hållet på politiken i Arcadias olika fraktioner och upprepade gånger tvingar dig att göra bedömningar om vilken av dessa djupt bristfälliga organisationer som är det mindre onda."
Det skiftet bär kraft. Du möter grupper som Auntie's Choice, en "frihetlig kapitalistisk" fraktion som maskerar sig som en befriare men i praktiken beter sig som en monopolistisk pseudo-regering. Sedan har vi Protektoratet, som är öppet fascistiskt i sin struktur. Till och med Order of the Ascendant - vetenskapligt och matematiskt driven - begår grymheter i namn av någon förutspådd framtid. Dessa är inte snygga skurkar: de är system du väger, och du väljer vilket som kommer att styra en hel planets öde.

Här är The Outer Worlds 2 officiella Steam-sida.
Den berättande arkitekturen lider fortfarande av initiala pacingproblem. Under ungefär de första 20 timmarna är du på ett hämnduppdrag som saknar det momentum som den senare berättelsen har. Northup påpekar att huvudberättelsen "kändes som att huvudberättelsen var ganska långsam och oengagerande" under de första timmarna. Den introduktionen fungerar bra för att introducera karaktärer och sammanhang, men draget är tillräckligt betydande för att påverka många spelares tidiga intryck.
När den andra akten sparkar in öppnas dock spelet upp. RPG-elementen börjar sänka sina klor i, och här utmärker sig The Outer Worlds 2. Systemet för färdigheter och förmåner kräver beslut. Du får två färdighetspoäng per nivå över tolv möjliga färdigheter, allt från ledarskap till lockpicking. Under tiden beror upplåsning av förmåner på förutsättningar, vilket möjliggör alternativ som ficktjuveri, övertygande lögn eller automatisk stöld via brister. Det sista är en smart twist: om du stjäl mycket kan du bli erbjuden en "Kleptomaniac" -fel som ger dig fördelar - men som också får din karaktär att stjäla automatiskt.
Det paradigmet uppmuntrar till självreflektion och omspelning. Ett tidigt ögonblick i Northups genomspelning innebar att han accepterade en "Jack of All Trades"-fel, som gav extra färdighetspoäng men begränsade hur högt en viss färdighet kunde gå. Resultatet: en karaktär som är kompetent överallt, men exemplarisk ingenstans. Den typen av avvägning belönar spelare som tänker bortom den omedelbara lootdroppen eller stridsfördelen.

Combat är det andra stora förbättringsområdet. Jämfört med originalet rör sig The Outer Worlds 2 mer flytande. Nya rörlighetsalternativ, som att glida och dubbelhoppa, ger rörelse i eldstrider en skarpare kant. Vapen känns mer distinkta: exempel som nämns inkluderar ett hagelgevär som avfyrar tyst och smälter kroppar som är otillgängliga för plundring, eller ett som utvecklas till ett förstörelsedjur. Vapen- och rustningsmodifiering växer djupare: du kan minska din skada för att få explosiva rundor eller bygga skydd mot elementära effekter. Dessa lager ger belöningssystem - byte, utforskning, sidouppdrag - verklig mening.
Men trots alla framsteg undviker spelet inte helt bekanta fällor. Fiendens variation är fortfarande svag. Northup skriver att alltför många världar återkommer till samma två eller tre typer av vilda djur, tillsammans med humanoider och några få robotar. Upprepningen undergräver löftet om en "galax fylld med så mycket löfte". Än värre är att fiendernas lekbeteende replikerar det tidigare spelets begränsade placeringsmodell: när du väl har rensat ett område förblir det dött. Den tomheten undergräver momentum och världsbyggande.

Snabba resor fungerar bättre än tidigare, vilket minskar tiden som spenderas på att korsa tomt utrymme. Men tomheten är fortfarande märkbar - "långa delar av kartan helt utan liv", som en recensent uttryckte det. För spelare som värdesätter spontana möten eller trånga atmosfärer blir den nedtoningen en läsbar nackdel.
Systemet med följeslagare visar tydliga framsteg. Du reser med sex främst minnesvärda karaktärer, var och en i linje med en fraktion. Till exempel är Tristan en tungt bepansrad lagman som är angelägen om att upprätthålla sin fraktions version av rättvisa; Inez är en stridsmedicin som blev entreprenör som försvarar de fria marknadsrötterna hon kom ifrån. Dessa följeslagare fungerar som språkrör för sina grupper, och de utför dubbla uppgifter: de driver berättelsen och förklarar sammanhanget utan att bryta fördjupningen.

Tillvägagångssättet fungerar. Även om du hoppar över att gräva i varje journal eller sidologg, låter interaktioner med ditt besättning dig absorbera Arcadias maktstruktur nästan utan ansträngning. Vissa karaktärer släpar fortfarande efter: Niles, en ingenjör som motiveras av hämnd, och Valerie, en robot med slagkraftiga oneliners men mindre narrativ vikt, är mindre övertygande. Det faktum att de dyker upp tidigare gör spelets första intryck svagare än dess mittsträcka.
På utforskningsfronten ger spelet dig fyra huvudsakliga planetära destinationer, som var och en återspeglar den fraktion som har kontrollen. Du kan vandra i snöiga tempel på Cloister, vandra genom djungelns bakvatten på Eden eller undersöka andra världar med kontrasterande terräng. Blandningen av utforskning, följeslagare, uppdrag och byte är fortfarande rolig i bursts. Ibland gör dock miljöns tomhet och fiendens upprepning att upplevelsen känns ojämn - en del fest, en del svält.
Det som bär upp uppföljaren är den där känslan av förbättring utan radikal omvälvning. Om du var nöjd med det första spelets premiss, förfinar The Outer Worlds 2 det på meningsfulla sätt. Striderna känns tätare, anpassningen känns rikare och berättelsebågarna visar mer vikt. Du kanske inte blir skrämd av nyheten, men du kanske blir rörd av hur det bekanta blir bättre.
För vissa spelare kommer den tidiga aktens långsamma tempo eller världens tomhet att förstöra upplevelsen. Men när du når den andra halvan börjar spelet ta fart på allvar. Du ställs inför moraliska dilemman, väljer sida med olika fraktioner, finjusterar ditt bygge och tar dig fram genom galaxen med mer avsikt och kraft än tidigare.
"The Outer Worlds 2 försöker inte skriva om Obsidians RPG-lekbok, men det är ännu en stark förfining, med smidigare strider, djävulskt övertygande byggnadskonstruktion och byte, och en berättelse som omedelbart fick mig att vilja börja om igen för att se ett alternativt resultat." - Travis Northup
The Outer Worlds 2 kanske inte välter genreledare eller skriver om RPG-handboken. Det behöver det inte heller. Vad det gör är att skärpa fokuset på sin föregångare, leverera mer förfinad mekanik och utmana dig att tänka på makt, politik och identitet på sätt som originalet berörde men aldrig helt omfamnade. Det är en stark, välgjord uppföljare som bör tillfredsställa spelare som längtar efter ett RPG med öppen värld för en spelare med bett.
Kommentarer