Hur Alien: Isolation omdefinierade terror genom att göra spelaren obetydlig
Creative Assemblys Alien: Isolation tog en direkt lektion från Ridley Scotts film från 1979 genom att förstå att verklig spänning kommer från frånvaro. Under en betydande del av spelets öppning är den titulära utomjordingen ett spöke. Jag upplevde dess närvaro endast genom efterdyningarna av dess våld och ljuden den gjorde när den rörde sig genom Sevastopol Station. Spelarna ser hur den dödar en annan karaktär med sin svans och hör den jaga i ventilationstrummorna, men själva varelsen förblir i stort sett osynlig.
Spelet fyller sina tidiga timmar med en krypande känsla av sårbarhet och skapar en värld där jag redan var osäker långt innan det primära hotet gjorde sin formella entré. Spelet är en studie i atmosfär, där själva miljön används som en antagonist innan den riktiga släpps lös.
I spelets femte uppdrag kommer Xenomorph äntligen, och som Polygons skribenter har noterat är introduktionen en mästarklass i skräckdesign. Jag spelade som Amanda Ripley och försökte åsidosätta en säkerhetslåsning från en datorterminal. Detta är vanligtvis ett ögonblick av säkerhet i de flesta spel, en paus för att absorbera information. Den förväntningen krossades när ett väsande ljud kom från taket.
Xenomorph vecklade ut sig från ett ventilationsschakt ovanför och kom ner med en långsam, avsiktlig grace. Amanda skyndade sig att gömma sig under arbetsstationen. Jag såg hur varelsens långa, bladförsedda svans slängde sig över skrivbordskanten och dess tyngd tillkännagavs av en tung duns när den landade några centimeter från hennes ben. När jag tittade ut såg jag hur den reste sig till sin fulla längd och började patrullera en närliggande korridor, med rörelser som tydligt liknade ett rovdjur som letade efter byte. Mellansekvensen slutade där och återlämnade kontrollen till mig medan monstret fortfarande bara var några meter bort.
Den sömlösa övergången från den skriptade händelsen tillbaka till spelet är det som verkligen höjer terrorn. Det fanns ingen laddningsskärm, ingen paus för att skilja det filmiska från det interaktiva. Den plötsliga insikten att jag nu var fångad på extremt nära håll med denna odödliga varelse var en unikt skrämmande upplevelse. Jag minns hur mitt eget ben ryckte bakåt i stolen när varelsens svans nästan rörde vid Amanda. Det tog mig en hel minut att samla mig tillräckligt för att flytta mig från under skrivbordet. När jag äntligen gjorde det hade hela mitt förhållningssätt till spelet förändrats. Jag rörde mig med en ny typ av frenetisk tystnad, rusade mellan täckpunkter och skannade ständigt miljön efter närmaste potentiella gömställe. Spelet förändrade mitt beteende i grunden och tvingade fram en övergång från utforskning till ren överlevnad på ett ögonblick.

Det här mötet lär spelaren en viktig läxa utan ett enda ord i dialogen. Många spel introducerar en stor skurk med en detaljerad mellansekvens som leder direkt till en bosskamp. Så är inte fallet här. Utvecklarna på Creative Assembly kunde ha konstruerat en billig jump-scare, där Xenomorph upptäcker Amanda bara för att bli distraherad i sista sekunden. Istället ignorerar varelsen henne eftersom den helt enkelt inte är medveten om hennes närvaro. Amandas reaktion i mellansekvensen - hon gömmer sig och darrar i stället för att sträcka sig efter ett vapen - förstärker bilden av att den här varelsen inte kan bekämpas. Det gör det tydligt för alla som spelar, oavsett om de är ett långvarigt fan av filmerna eller inte, att direkt engagemang är ett ödesdigert misstag. Det är meningen att man ska undvika odjuret, inte konfrontera det.
Denna dynamik skapar en mycket mer oroande form av skräck. Medan många spel har antagonister som är fixerade vid spelarkaraktären, har Xenomorph i Alien: Isolation ingen personlig investering i Amanda. Hon är helt enkelt en annan potentiell måltid på en station full av dem. Om hon gör sin närvaro känd kommer den att jaga henne. Annars är hon obetydlig. Ur mitt perspektiv som spelare var Xenomorph ett skrämmande, personligt hot som jag var tvungen att fly ifrån. Ur Xenomorphens perspektiv var jag ingenting. Denna kalla likgiltighet är mycket mer skrämmande än någon monologiserande skurk med ett personligt agg. Jag tycker att tysta, oförsonliga mördare som man inte kan resonera med är den mest effektiva typen av monster i ett skräckspel.
För en djupare inblick i Alien: Earths värld handlar handlingen i serien om en företagskonflikt mellan Weyland-Yutani och Prodigy Corporation. Serien ska ha premiär sommaren 2025 och har redan förnyats för en andra säsong. Den passar in i den större berättelsen och den fullständiga tidslinjen för Alien-franchisen. Det olycksbådande Weyland-Yutani Corporation har en detaljerad historia och en central roll i Alien-universumet.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN

Registrera dig nu och få 1 GRATIS CASE
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer