Skyrim Co-Lead Designer förklarar Starfields brister och hans avgång från Bethesda
Enligt Kurt Kuhlmann, som var med och skapade Skyrim och tidigare var Bethesdas loremaster, är det största problemet med Starfield att det aldrig riktigt lyckades bli ett enda, enhetligt spel. Jag tyckte att hans perspektiv var fascinerande, inte bara som en kritik av själva spelet, utan som en inblick i det enorma arbete som låg bakom skapandet av det. Han var med under hela utvecklingen och lämnade studion vid lanseringen år 2023, vilket ger hans analys en unik tyngd. Han såg Starfield som ett varnande exempel, ett projekt som var så stort och ambitiöst att det inte klarade av att bära sin egen vikt, trots åratal av arbete från ett talangfullt team.
I en intervju nyligen, via PC Gamer, berättade Kuhlmann om sina skäl till att lämna Bethesda efter mer än två decennier, ett beslut som påverkades av både studions utveckling och ett specifikt, ouppfyllt löfte om The Elder Scrolls 6. Han beskrev ett företag som hade vuxit enormt sedan de nära sammansvetsade dagarna då Morrowind och Oblivion utvecklades. Det lilla teamet i ett källarkontor hade förvandlats till en internationell verksamhet med flera studior, och med den skalan kom nya utmaningar. Han kände att kulturen förändrades och blev mer mångfacetterad och, från hans perspektiv, mer byråkratisk.
Jag såg Kuhlmann sätta fingret på Starfields kärnproblem i dess avvikelse från Bethesdas etablerade formel. Han förklarade att tidigare spel byggdes på grunden av sina föregångare och att nya saker lades till stegvis. Starfield, uppskattade han, var ungefär 50% helt nytt. Rymdmiljön, skeppsstriderna, de processuella planeterna och de tillverkningsbara skeppen var alla massiva system som byggts upp från grunden. Detta innebar att studion inte längre kunde förlita sig på sin djupa "institutionella kunskap". För att hantera detta var Bethesda tvungna att anställa många människor, vilket väckte frågor om hur man skulle hantera ett så stort team och hålla alla på samma sida när det inte fanns någon delad historia eller expertis för hur rymden eller rymdskepp skulle fungera inom deras RPG-ramverk.

Denna kombination av nya system och en spretig teamstruktur ledde till kommunikationsproblem. Jag läste hans redogörelse för hur de ledande designernas roller hade förändrats. På Skyrim var han en lead som också direkt byggde spelet. I Starfield bestod ledarna av studiochefer och producenter från flera olika platser, och deras primära uppgift var att leda arbetet, inte att skapa innehåll. Kuhlmann minns tillfällen då detta orsakade förvirring.
"Det kunde vara folk som pratade med ledarna i en studio och fick ett svar, och folk som pratade med ledarna i den andra studion och kanske fick ett annat svar."- Kurt Kuhlmann
Todd Howard var fortfarande creative director, men hans egna ansvarsområden hade vuxit betydligt och drog ofta bort honom från direkt inblandning i speldesignen. Kuhlmann beskrev Howard som en "mycket bra projektledare", men noterade att hans frånvaro kunde skada spelet och leda till att beslut försenades. Detta hände mycket oftare under Starfields utveckling. Denna miljö skapade ett tillstånd av flöde. För en uppdragsdesigner kan jag förstå att detta skulle vara ett stort hinder. Kuhlmann förklarade att med kärnsystem som rymdskepp i förändring under så lång tid, fick designers gissa hur de skulle integrera dem i uppdrag. Detta ledde till två resultat: uppdrag omarbetades ständigt, eller så undvek designers i förebyggande syfte att lägga till något komplext som kunde behöva ändras senare. Båda dessa vägar bidrog till ett spel som kändes mindre sammanhängande, där dess många bitar aldrig var helt anslutna.
Skuggan av Fallout 76:s problematiska lansering spelade också en viktig roll. Det fanns ett starkt internt mandat att undvika en upprepning av den situationen.
"Vi kan inte släppa ett spel som har samma typ av problem som 76 hade när det släpptes." - Kurt Kuhlmann
Detta fokus resulterade i att Starfield blev Bethesdas mest välpolerade lansering, men den stabiliteten löste inte de underliggande designproblemen. När spelet släpptes tyckte Kuhlmann att mottagandet var ungefär vad han förväntade sig. Han såg det som ett "solitt" spel, men inte ett av Bethesdas bästa.
"När det kom ut tyckte jag att det var ett bra spel. Det var ett spel som kunde släppas, men det var inte det bästa."- Kurt Kuhlmann
Han berömde fortfarande delar av det och sa att element som den himmelska mekaniken och den övergripande estetiken var "knockade ur parken". Men helheten var mindre än summan av dess delar.
"Det finns den här delen av spelet här borta, och det finns den här delen av spelet här borta, och har de mycket att göra med varandra? För mig är det där som det inte är riktigt lika bra som några av våra andra spel."
Utöver studions strukturella förändringar fick jag veta att hans avgång cementerades av en personlig och professionell besvikelse. Efter Skyrim hade Todd Howard muntligen lovat honom en roll som huvuddesigner för The Elder Scrolls 6. Men studion utvecklade därefter Fallout 76 och sedan Starfield, som blev ett mycket längre projekt än väntat.
"Jag har väntat i 11 år på att få leda arbetet med TES6."- Kurt Kuhlmann
Efter all denna tid fick han beskedet att han inte skulle bli huvudansvarig för projektet. Det var ett "tufft samtal", och även om han erbjöds en annan viktig roll var det inte vad han ville ha. Han föredrog att vara en praktisk designer, och huvudrollen hade blivit mycket mer manageriell än den var i Skyrim. Han medgav att han i efterhand kanske inte skulle ha gillat den nya versionen av rollen ändå, men beslutet var ett tydligt tecken på att det var dags för en förändring. Han hade ingen önskan om att arbeta i en miljö som hade vuxit till en skala bortom den där han trivdes.
Läs också, decennier av visuella effekters historia i Dr. Who har producerat några intressanta artefakter, men en detalj från ett avsnitt 2017 har fångat tittarnas ögon av en ovanlig anledning. En skelettliknande drake i en bakgrundsbild verkar vara en direkt matchning av en tillgång från Skyrim, en oväntad crossover som upptäcktes nästan nio år efter att avsnittet först sändes.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer