Projekt Windless - Forntida fantasikrig på PS5
Project Windless är på väg till PlayStation 5 som ett action-RPG med öppen värld som utspelar sig i universumet i den koreanska romanserien The Bird That Drinks Tears. Krafton Montréal Studio presenterade projektet under State of Play i februari, visade den första trailern och bekräftade utveckling för PS5 och PS5 Pro.
Project Windless Utgivningsdatum & Plattform
Project Windless har för närvarande inget utgivningsdatum. Inga plattformar utöver PlayStation 5 och PlayStation 5 Pro har bekräftats.
Spelet bygger på The Bird That Drinks Tears, en sydkoreansk high fantasy-serie som är känd för sina fyra distinkta raser: människor, reptildjuren Nhaga, Tokkebi och de fågelliknande Rekon. I stället för att återberätta romanernas huvudhistoria valde utvecklingsteamet att förlägga spelet ungefär 1 500 år före böckernas händelser. Berättelsen fokuserar på ursprunget till en central figur som kallas Hero King och skildrar ett splittrat land på randen till politisk omvandling.
Patrik Méthé, studiochef och creative director på Krafton Montréal Studio och tidigare director på Ubisofts Far Cry-serie, leder projektet. I ett blogginlägg på PlayStation förklarade Méthé teamets beslut att utforska en tidigare era i tidslinjen istället för att anpassa romanerna direkt.
"Istället för att anpassa berättelsen som du kanske känner till, bestämde vi oss för att gå långt tillbaka i tiden."
- Patrik Méthé
Utveckling av Project Windless: Gameplay, miljö, strid och annat
Studion placerar spelarna i rollen som en Rekon, en nomadisk krigarras som beskrivs som humanoida fåglar med betydande fysisk styrka och imponerande statur. Huvudpersonens namn har ännu inte avslöjats. Rekon kännetecknas av snabbhet, räckvidd och en stark fysisk närvaro, egenskaper som enligt teamet stämmer överens med spelets fokus på storskalig strid. De porträtteras också som ensamma figurer med definierade personliga övertygelser och sårbarheter, inklusive en kulturell rädsla för vatten.
Strid står i centrum för Project Windless. Designen betonar en-mot-många möten, där spelare konfronterar dussintals eller till och med hundratals fiender i en enda strid. Enligt studion är dessa fiendegrupper inte statiska folkmassor. De rör sig över slagfältet, flankerar och svarar dynamiskt på spelarnas handlingar. Systemet syftar till att skapa skiftande scenarier som kräver snabba taktiska beslut snarare än skriptade sekvenser.

Bilderna som visas i trailern visar stora formationer av fiender som avancerar över öppen terräng och höga varelser som dominerar delar av slagfältet. Kameran fångar Rekons protagonist som skär genom grupper av fiender med svepande attacker, medan andra sekvenser visar öppna landskap med berg och ruiner som sträcker sig i fjärran.
Den öppna världen är strukturerad med minimal direkt vägledning. Teamet beskriver det som ett utrymme som uppmuntrar utforskning utan tunghänt riktning. Spelare kan vandra in i dolda berättelser, anpassa sig till fraktioner eller förbereda sig för storskaliga konflikter. Världen tvingar sällan fram en enda väg framåt. Jag ser en tydlig avsikt att låta spelarna definiera sin roll genom handling snarare än instruktioner.

En video från utvecklarens dagbok som släpptes kort efter tillkännagivandet ger ytterligare sammanhang men introducerar inga nya större spelsystem. Den bekräftar att den centrala figuren är Hero King och ramar in berättelsen som en ursprungshistoria som utspelar sig långt före romanens huvudhändelser.
Projektets visuella identitet lutar sig mot dess ovanliga protagonist. Reklambilderna visar en muskulös, fågelliknande krigare som står mot breda bergsbakgrunder och håller i överdimensionerade vapen. Rekons silhuett skiljer den från mer konventionella mänskliga huvudpersoner i action-RPG. Jag noterar hur karaktärens skala och design förstärker spelets fokus på masstrider snarare än intima dueller.

Branschobservatörer har jämfört stridskonceptet med storskaliga actiontitlar som betonar att rensa vågor av fiender, medan andra har pekat på filmiska tredjepersons stridsspel som referenspunkter. Krafton har inte formellt anpassat projektet till någon specifik franchisemodell, men skalan och kameraarbetet i trailern antyder en hybrid av publikfokuserad action och karaktärsdrivet berättande.
Krafton Montréal Studio har arbetat med projektet i det tysta i flera år. Avslöjandet markerar den första officiella titt på spelet, med teamet som indikerar att ytterligare uppdateringar kommer att följa under de kommande månaderna. För närvarande ligger fokus fortfarande på att introducera inställningen, huvudpersonen och kärnkampsfilosofin.

Generativa AI-användningar i Project Windless
Strax efter avslöjandet dök det upp frågor om den potentiella användningen av generativ AI i utvecklingen. Vissa tittare spekulerade i att vissa trailerelement kan ha involverat automatiserad innehållsgenerering. Enligt Eurogamer tog Krafton upp dessa problem direkt.
"Kraftons studior arbetar med en hög grad av kreativt oberoende, vilket gör det möjligt för varje team att välja de verktyg och metoder som bäst passar deras projekt."
- Kraftons talesperson
"För Project Windless tar Montreal-teamet ett traditionellt, hantverksdrivet tillvägagångssätt för singleplayer-utveckling. Teamet använder främst AI internt under utforskande faser för att stödja iteration och effektivitet snarare än som en central, spelarvänd funktion i spelet.
Project Windless använder traditionella AI-system för att styra NPC:ernas beteende och ge liv åt världen och dess karaktärer även utanför striderna. Dessa system styr hur karaktärerna reagerar, rör sig och beter sig i miljön. Vi använder inte generativ AI för att skapa innehåll eller narrativa element."
- Kraftons talesperson
Uttalandet klargör att AI-verktyg kan hjälpa interna arbetsflöden men inte är ansvariga för narrativ design eller innehåll som vänder sig till spelare. Icke-spelarkaraktärers beteende bygger på konventionella AI-system för att kontrollera rörelser, reaktioner och miljöinteraktion.
Tillbaka till Beyond Good & Evil 2, ett annat hypat spel med animerade karaktärer, där dess creative director, Fawzi Mesmar, nyligen uttalade sig om projektets status efter en företagsövergripande omstrukturering på Ubisoft. Omorganisationen ledde till avbokningar, nedläggningar av studior och föreslagna uppsägningar vid företagets huvudkontor i Paris, men Beyond Good & Evil 2 är fortfarande under utveckling trots år av begränsade offentliga uppdateringar.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer