Bungies Marathon-budget toppar 200 miljoner dollar, och Cryo Archive Map ökade inte spelarantalet
Marathons utvecklingskostnad översteg 200 miljoner dollar - sannolikt mer än 250 miljoner dollar - och spelarantalet på Steam har sjunkit 68 procent sedan lanseringen, enligt källor som är bekanta med projektet. I skrivande stund är spelets 24-timmars samtidiga topp 26,913, ner från en 88,337-topp på lanseringsdagen och en 143,621-topp under den fria serverns slam före lanseringen.
En Forbes-rapport av Paul Tassi, som täcker Bungie som en beat-reporter, bekräftade budgetsiffran genom direkta källor och verifierade också analytikeruppskattningar som placerade över 70 procent av Marathons spelarbas på Steam. Analytikerföretaget Alinea uppskattade cirka 1.2 miljoner exemplar som såldes över alla plattformar ungefär två veckor efter lanseringen, med ett 478,000 XNUMX dagligt aktivt användarantal den första helgen, en siffra som sedan dess har sjunkit till 345,000 XNUMX. Dessa siffror är själva två veckor gamla.
Spelet har för närvarande en 82 Metacritic-poäng på PS5, upphöjd från de höga 70-talet när ytterligare kritikerrecensioner anlände. GameSpot, IGN, Game Informer och PC Gamer gav det alla 9 poäng eller högre. Steam-användarrecensionerna ligger på 88 procent positiva. PlayStation-genomsnittet är 4,54 av 5 stjärnor. Den genomsnittliga speltiden på Steam ligger på 28 timmar, med 22 procent av spelarna över 50 timmar och 7 procent över 100 - siffror som pekar på en mindre men engagerad kärna snarare än en bred publik.
Bungies sista offentliga beta för Marathon, kallad Server Slam, drog 143 621 samtidiga spelare på Steam under de första 24 timmarna. Testet kördes gratis på Steam, PlayStation och Xbox till och med den 2 mars, inför spelets release den 5 mars. Steam-siffran täcker bara en bråkdel av det totala deltagandet, eftersom konsolnummer inte spåras i den räkningen.
Cryo Archive-kartan lanserades den 20 mars som spelets ultra-endgame-aktivitet. Den samtidiga spelartopp som den genererade översteg knappt en typisk helgökning. Kartan innehåller Marathons svåraste möten och mest värdefulla byte, men kräver en full grupp - ingen solokö är tillgänglig. Jag tror att den barriären stänger ute exakt de spelare som mest sannolikt kommer att släppa spelet. För tillfället behöver de mest en anledning att stanna.
Marathon kom inte in på Steams topp 10 vid lanseringen. Det ligger för närvarande på 78: e plats i dagliga aktiva användare på Steam, 82: e plats i toppsäljare och 106: e bland de mest spelade spelen på Xbox. Sony har inte offentligt tagit upp huruvida titeln uppfyller interna mål, och inget vinstsamtal har hänvisat till det. Budgetkontexten är inte en mindre detalj: detta projekt sysselsatte hundratals anställda i ungefär ett halvt decennium, och det sitter i centrum för Sonys live-service push.
Flera problem efter lanseringen har krävt korrigeringar. RNG-droppar knutna till Cryo Archive-avslutningar togs bort. Compiler-chefen släpper ett vapen som förblir övermäktigt efter en nerf och kommer sannolikt att justeras igen. Fusk har eskalerat i högre led, där en förlust inte bara tar bort en match utan en hel laddning. Bungie har flyttat på dessa korrigeringar i ungefär tio gånger den takt som den lyckades för Destiny de senaste åren - en punkt som noteras positivt av spelare som fortfarande är aktiva i spelet.
Vad som håller den spelarbasen engagerad är specifik. Gunplay behåller Bungies design, justerad men igenkännlig. Hjältsatserna, som drog skepsis före lanseringen, har inte underlevererat. Outpost och Cryo Archive kombinerar pusseldesign med en boss i raidstil - en struktur utan något verkligt prejudikat i extraktionsskyttegenren. Spelare som kör konsekventa squads rapporterar starka sessioner. Jag ser ett spel som byggde något strukturellt annorlunda och sedan placerade det i en genre där en oturlig körning kostar en hel kvälls investering.

Spelet har undvikit det värsta resultatet. Concord stängdes ner inom två veckor efter lanseringen. Highguard följde efter. Marathon, en månad in, är fortfarande live, patchat och aktivt bemannat.
"Från Bungies sida är det mindre panik än när spelet drabbades av flera kontroverser förra sommaren. De är mestadels huvuden nedåt och arbetar med nytt innehåll, och vad som än kan vara fallet är detta inte ett spel som håller på att möta någon form av överhängande avstängning. Och i dessa dagar räcker det för att kvalificera sig som en vinst."
- Paul Tassi
Huruvida 1,2 miljoner sålda exemplar och ett minskat antal samtidiga användare utgör en vinst enligt Sonys interna mått är en annan fråga, och en som inte kommer att besvaras offentligt förrän vid ett vinstsamtal där Marathon kanske eller kanske inte kommer att nämnas.
I EGW: s guide om vilken Marathon-fraktion som är bäst täcker webbplatsen alla sex fraktionerna - CyberAcme, Sekiguchi, MIDA, Traxus, Arachne och NuCaloric - och bryter ner hur var och ens kontrakt och belöningsstruktur passar olika spelstilar. För spelare som fortfarande befinner sig i tidig progression identifierar guiden vilken fraktion som erbjuder den mest direkta vägen till överlevnad och vilka som skalar bättre när spelets system öppnas upp.

Kommentarer