
Naoki Yoshida utesluter inte en Turn-Based-framtid för Final Fantasy
Surret runt Clair Obscur: Expedition 33 har inte bara satt indie-RPG:er i rampljuset - det har också väckt gamla frågor om Final Fantasy till liv igen. Med Clair Obscur som bevis på att turbaserade system fortfarande kan bära stora spel 2025, vill många fans veta om nästa Final Fantasy kommer att återvända till sina rötter. Nu har franchiseproducenten Naoki Yoshida vägt in, och även om han inte gav ett definitivt svar, gjorde han det klart att vägen framåt fortfarande är vidöppen.
Yoshida, som har lett arbetet med både Final Fantasy 14 och Final Fantasy 16, fick frågan om detta direkt i en intervju med Anime News Network. Tidpunkten för frågan var inte slumpmässig - Clair Obscur har fått stor uppmärksamhet för sin hybrid av klassisk turbaserad mekanik och stiliserad modern presentation, vilket drar omedelbara jämförelser med äldre Final Fantasy-spel. Och eftersom varje nytt spel i serien uppfinner hjulet på nytt, från ATB till action i realtid, undrar fansen naturligtvis vilken riktning nästa kommer att ta.
"Det finns inget entydigt svar på om det kommer att bli helt turbaserat eller om det kommer att bli mer actionbaserat."
Den repliken från Yoshida säger en hel del om hur det nuvarande ledarskapet på Square Enix tänker. Enligt honom är stridssystemet bara en del av den större bilden. Han förklarade att val kring gameplay - oavsett om det är turbaserat, realtid eller hybrid - härrör från större kreativa mål. Visuell kvalitet, narrativ ton, tempo och designfilosofi formar alla vilken typ av spel som görs. Stridssystemet väljs inte ut isolerat.

Yoshida gjorde det också klart att han kanske inte kommer att vara med och forma de närmaste spelen. Han sa att han "inte nödvändigtvis kommer att vara med i Final Fantasy 17" och betonade vikten av att inte låsa in framtida skapare i en stil. Så här uttryckte han det: "Vi vill inte sätta dem på en räls."
Kort sagt, nästa fas av Final Fantasy kan gå i vilken riktning som helst. Och det är ingen undanflykt - det är så den här serien alltid har fungerat. Varje huvudspel ger en ny värld, en ny rollbesättning och ofta ett nytt sätt att spela. Skiftet från Final Fantasy 9:s traditionella upplägg till 12:s pseudo-MMO-mekanik, eller 13:s kedjebyggande fartstrider, följt av 15:s öppna värld och 16:s Devil May Cry-liknande action, visar hur flexibelt varumärket har blivit.
Ändå visar Yoshidas kommentarer att idén om att återvända till turbaserad inte avfärdas, särskilt med hur Clair Obscur har resonerat. Det spelet lutar sig hårt in i turbaserad design men förpackar det i snygga bilder och filmisk känsla. Det ser inte ut eller rör sig som ett spel från det förflutna, även om mekaniken är bekant. Framgången med den formeln har helt klart satt ett nytt strålkastarljus på design av den gamla skolan, och folk tar anteckningar.
Yoshida har diskuterat detta tidigare. I tidigare intervjuer om Final Fantasy 16 förklarade han att en mer actionorienterad strategi var avsedd att locka nya spelare och uppfylla moderna förväntningar på vad en AAA-titel ska leverera. Det var inte bara ett kreativt beslut - det var ett affärsmässigt beslut. Actionsystem ses ofta som enklare ingångar för spelare som är vana vid andra genrer.
Men nu, tack vare Clair Obscur, testas det argumentet. Det spelet har inte byggt upp sitt momentum genom att jaga trender, utan genom att hålla fast vid en tydlig vision. Istället för att mjuka upp det turordningsbaserade systemet för att tilltala actionfans, fördubblade man det som gjorde det formatet fantastiskt. Och resultatet? En av årets största överraskningar.

Det betyder inte att Final Fantasy kommer att spegla det direkt, men det visar att det fortfarande finns en stark efterfrågan på turordningsbaserade spel - om de görs bra. Den moderna publiken är inte så fast i sina preferenser som marknadsavdelningar ofta antar. Ett turordningsbaserat spel kan slå hårt, så länge som hela paketet är starkt.
Yoshidas tillvägagångssätt ger utrymme för den möjligheten. Hans sätt att prata om spelutveckling lämnar utrymme för en rad olika inriktningar. Framtida Final Fantasy-spel kan omfatta turordningsbaserade system eller fortsätta att utvecklas mot realtid. Eller så kanske de landar någonstans mittemellan, som Final Fantasy 7 Rebirth, som blandar båda.
För närvarande är ingen färdplan fastställd. Och baserat på hur lång tid dessa spel tar att göra kanske vi inte hör mycket om Final Fantasy 17 på flera år. Men när det väl dyker upp är en sak klar: det kommer att formas mer av kreativ vision än av någon press att följa traditionen.
Oavsett om den visionen ger tillbaka menyer och tidsfält eller fortsätter på vägen för realtidsstrid, är friheten att svänga det som håller Final Fantasy intressant. Om något förstärker Yoshidas svar det. Det finns ingen fast formel. Framtiden är vidöppen.
Kommentarer