
Rematchs nätkod bryter fortfarande sparningar
Rematch är ett av de där spelen som griper tag i dig ordentligt. Det är ett fotbollsinspirerat lagspel från Sloclap som är snabbt, smart och fullt av potential. Det är också grovt runt kanterna - särskilt för målvakter. Det största problemet? Desync. Den sorten som får dig att känna att du aldrig rörde bollen i första hand, även när spelet visar att du gjorde det.
Det händer ofta. Du gör en ren räddning, publiken i röstchatten blir vild, och sedan - ingenting. Bollen varpar genom dig. Ett mål räknas. Matchen rullar vidare som om du aldrig var där. Det är inte bara en sällsynt bugg eller en konsolhicka. Det är en kärnfråga som påverkar hur spelet spårar spelaråtgärder över hela servern.
Sloclap är medveten om det. I den senaste patchen tog de upp problemet i anteckningarna och sa att netcode är en hög prioritet. Men det finns ingen omedelbar fix. Teamet jonglerar spelreplikering, serverstruktur och UI-arbete samtidigt. Så framstegen är långsamma.
"Kom ihåg att vissa stora prioriteringar som netcode eller crossplay är arbete som utförs av specialister inom sina områden... vi kan inte lägga alla våra resurser på dessa ämnen för att få dem att hända snabbare - med detta sagt gör vi mycket goda framsteg... fler nyheter snart!"
Det uttalandet är rättvist, men inte precis lugnande för dem som spelar målvakt just nu. Desynkroniseringen drabbar oftast den rollen hårdast, eftersom varje räddningsförsök beror på att servern håller med om din exakta rörelseram. Även en mindre felmatchning innebär misslyckande. Det är som att spela tärning med dina ingångar.
Över spelets subreddit staplas klagomålen upp. Videor visar målvakter som gör perfekta stopp som inte registreras. Det finns klipp av lagkamrater som jublar bara för att se resultattavlan vända mot dem. En spelare sa till och med att deras vanliga målvaktsvän avinstallerade spelet eftersom positionen kändes värdelös.
Den frustrationen spelar roll. Målvaktsspelet i Rematch har redan en hög skicklighetskurva. Det är inte ett flashigt eller givande jobb i varje match, och det är sällsynt att hitta spelare som specialiserar sig på det. Om kärnsystemen inte stöder konsekvent spel kommer ingen att vilja fylla den rollen, och lagspelet lider som ett resultat.
Ändå är det inte allt undergång. Rematch drar stora siffror på Steam. Enligt SteamDB, spelet är i genomsnitt en solid 20K spelare vid topptimmar. Momentum är där. Utvecklarna pratar. Det är mer än du kan säga för de flesta indieutgåvor två veckor in.
Spelets design håller också upp. Matcherna är korta, rörelserna känns rena och det stridsliknande passningssystemet håller varje spel dynamiskt. Det finns ett starkt konkurrenskraftigt tak och gott om utrymme för lagsynergi, när serverproblemen slutar komma i vägen.
Som sagt, goodwill kommer inte att vara för evigt. Sloclap är känt för Sifu, ett spel som lanserades starkt och behöll sin kant genom konsekvent stöd. Men Rematch behöver snabbare åtgärder för serverprestanda. Många lag håller på med seriöst spel eftersom de inte kan lita på sin målvaktsroll. Det är inte en liten del av spelet - det är en tredjedel av ditt vinstvillkor.
För närvarande håller spelarna fortfarande kvar, men ljudet blir högre. Det finns bara så mycket tid Sloclap har innan frustrationen överträffar hype. Och med crossplay, rankade och innehållsuppdateringar som alla fortfarande är framåt, bör fixa grunderna förmodligen vara den första prioriteringen.
Rematch kan överleva nätkodsproblemen. Men om det vill trivas - och kanske till och med träffa esportsrelevans - måste laget förvandla målvaktsspel från ett spel till en skicklighetsbaserad roll som spelare kan lita på. Det är den lapp som alla fortfarande väntar på.
Kommentarer