EGW-NewsHell is Us recension - En mardrömslik och splittrande resa genom krig
Hell is Us recension - En mardrömslik och splittrande resa genom krig
113
Add as a Preferred Source
0
0

Hell is Us recension - En mardrömslik och splittrande resa genom krig

Hell is Us, det senaste projektet från Rogue Factor och utgivet av Nacon, har kommit till PC, PlayStation 5 och Xbox Series X/S, och lanseringen har omedelbart skapat delade meningar bland spelare och kritiker. Spelet utspelar sig i det fiktiva landet Hadea och positionerar sig som en atmosfärisk meditation över krigets fasor, där överlevnadsskräck blandas med kryptisk utforskning och pusseldrivna fängelsehålor. Spelets ambition och atmosfär har hyllats, men dess frustrerande designval och ytliga strider har fått många att känna sig tveksamma till upplevelsen.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
Skinrave.gg
MOST REWARDING AND BEST CS2 CASE UNBOXING SITE
Skinrave.gg
CS:GO
Claim bonus

I sin recension för Eurogamer beskrev Ed Nightingale Hell is Us som både "absorberande" och "tråkigt", och lyfte fram hur den förtryckande atmosfären och den hemsökande ljuddesignen drar in spelare medan bristen på vägledning och de klumpiga systemen riskerar att stöta bort dem. Hans recension fungerar som ett kärnperspektiv på titeln och ramar in den som en upplevelse som trivs med stämning och tema medan han kämpar för att upprätthålla engagerande mekanik.

Från sina inledande ögonblick klargör Hell is Us sina tonala ambitioner. Konstiga elektroniska surr, nervkittlande skrik och metalliska ekon fyller luften och skapar ett mardrömslikt ljudlandskap designat av kompositören Stephane Primeau. Primeau, som är känd för sitt arbete med heavy metal, har lagt på dronande syntar och industriella toner som bidrar starkt till spelets illavarslande atmosfär. Resultatet är en förtryckande ljudkuliss som Eurogamers recension uppmanar spelare att uppleva med hörlurar för maximal effekt.

Denna atmosfär stöder berättelsen, som placerar protagonisten Remi i ett land som härjas av både inbördeskrig och övernaturliga intrång. Hadea är inspirerat av verkliga konflikter i Bosnien, Kosovo, Ukraina och Gaza och skildras som en plats som slits sönder av religion, propaganda och århundraden av återkommande våld. Spöklika uppenbarelser hemsöker dess slagfält och blandar den mänskliga världens fasor med hot från en annan värld. Remi beger sig till Hadea för att leta efter sin familj men dras snabbt in i dess vidare mysterier och möter fanatiker, soldater, flyktingar och civila som alla avslöjar olika perspektiv på landets splittrade tillstånd.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 1

I berättelsen framställs krig inte som en konflikt med tydliga vinnare och förlorare, utan som en cykel där alla lider. Helvetet finns, som titeln antyder, i mänsklighetens grymhet och dess vägran att bryta våldskedjan. Som en karaktär påpekar lider världen av en "konstant kampanj för att avhumanisera den andra sidan", en replik som sammanfattar spelets tematiska drivkraft. Genom denna lins blir de övernaturliga elementen i Hell is Us symboliska manifestationer av generationstrauman och ändlös blodspillan.

Remi själv framstår dock som ett av de svagare elementen i berättelsen. Trots att Deus Ex-veteranen Elias Toufexis gör rösten, erbjuder han inte mycket personlighet och fungerar främst som en tom avatar för spelaren snarare än en engagerad karaktär. Kritiker, inklusive Nightingale, noterar att detta minskar berättelsens inverkan, eftersom huvudpersonen sällan kommenterar eller reflekterar över fasorna omkring honom, vilket lämnar mycket av spelets tematiska vikt till miljöberättande och sidokaraktärer.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 2

Spelet i Hell is Us förstärker ytterligare denna splittring. Rogue Factor fattade det medvetna beslutet att utesluta en karta och traditionella uppdragsmarkörer, vilket tvingar spelare att förlita sig på miljöledtrådar, dialog och noggrann observation. För vissa leder detta till djup nedsänkning och uppmärksammar varje visuell ledtråd och ljud, medan det för andra skapar onödig frustration. Att utforska fängelsehålor, som inkluderar kryptor, tempel och övergivna anläggningar, framkallar jämförelser med The Legend of Zelda eller Resident Evil's Spencer Mansion, med pussel och låsta vägar som kräver minne och uthållighet. Men utan ett kartsystem kan backtracking bli förvirrande, och vissa spelare kan finna sig själva vandra planlöst snarare än att lösa utmaningar.

Detta problem sträcker sig till sidouppdrag, som i spelet kallas "Good Deeds". Dessa uppdrag, som ofta utlöses av tillfälliga interaktioner eller insamling av föremål, loggas i menyer med minimal information och är ibland kopplade till dolda timers som gör att de misslyckas utan förvarning. Nightingale noterar att han oavsiktligt misslyckades med varje misslyckat uppdrag under sin genomspelning, ofta genom att vara på fel plats vid fel tidpunkt. Avsikten verkar vara att uppmuntra spelaren till reflektion och organiskt historieberättande, men utförandet leder ofta till oengagemang snarare än nyfikenhet.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 3

Timeloops, skimrande kupoler som spelar upp traumatiska historiska händelser, sticker ut som en av spelets mer uppfinningsrika mekaniker. Dessa kombinerar berättelse och spel, vilket kräver att spelarna rensar zoner från fiender och använder prismaföremål för att stänga looparna. Även om det är tematiskt kraftfullt, undergräver det oklara förvärvet av nödvändiga föremål systemet, eftersom spelare ofta lämnas att söka slumpmässigt över stora områden med liten vägledning.

Strid, under tiden, har beskrivits som överväldigande. Spelet har fyra vapentyper - svärd, dubbla yxor, stavar och storsvärd - var och en med distinkta rytmer och ett uthållighetsbaserat system. En unik Healing Pulse-mekanik gör att spelare kan återställa hälsa genom att tajma attacker korrekt, vilket ger en twist som påminner om Nioh eller Bloodborne. Striderna lider dock av brist på djup, med bara en handfull fiendetyper som återanvänds genom hela spelet och väldigt få riktiga boss-möten. Svårighetsalternativ finns, men de gör lite för att dölja stridernas repetitiva natur. Kritiker hävdar att spelets belöningar, som ofta är knutna till stridsuppgraderingar, känns överflödiga i ett system som aldrig helt utmanar eller utvecklas.

Tillgänglighetsalternativ finns, inklusive svårighetsgrader för strid, anpassning av undertexter och visuella/ ljudjusteringar, men dessa förbättringar står i skarp kontrast till bristen på grundläggande navigationshjälpmedel som många spelare anser vara väsentliga. Avsaknaden av en fungerande karta eller detaljerad uppdragslogg belyser Rogue Factors kompromisslösa designfilosofi, en som värdesätter mysterium och kryptisk utforskning framför bekvämlighet, men riskerar att alienera spelare som förväntar sig smidigare användbarhet.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 4

Trots dessa frustrationer behåller Hell is Us en stark känsla av identitet. Dess visuella presentation - allt från ruinstäder som badar i dimma till lysande gravar fyllda med mystiska hemligheter - fångar en sällsynt blandning av skräck och skönhet. Miljöberättandet är fortfarande en av spelets styrkor och uppmuntrar spelarna att dröja kvar och ta in detaljerna i Hadeas ödelagda landskap. Kritiker, inklusive Nightingale, berömmer spelets förmåga att fördjupa spelarna djupt, även om upplevelsen ibland visar sig vara utmattande.

Kolla in Hell is Us på Steam här.

I slutändan framstår Hell is Us som ett spel som är villigt att ta risker, även på bekostnad av tillgänglighet och spelarnöjdhet. Det kanaliserar den moderna konfliktens störande realiteter genom allegorier och övernaturlig skräck, och levererar ögonblick av briljans insvept i lager av frustration. För vissa kommer denna kompromisslösa design att göra det till en kultklassiker som belönar tålamod och uppmärksamhet på detaljer. För andra kommer det att förbli en straffande, tråkig resa som undergräver sina egna konstnärliga ambitioner.

Hell is Us har lanserats på en marknad full av polerade, mainstream-upplevelser, men dess vilja att omfamna grova kanter och framkalla starka reaktioner skiljer det från mängden. Som Eurogamers recension antyder är det här ett spel som förkroppsligar sin egen titel: en mardröm som speglar mänsklighetens mörkaste drag och utmanar spelarna att konfrontera de fasor vi skapar för oss själva. Huruvida det blir ihågkommet som ett djärvt experiment eller ett frustrerande felsteg kommer sannolikt att bero på hur villiga spelare är att uthärda sin kryptiska design på jakt efter mening.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK