Lost Soul Aside Review - Combat Triumphs, men allt annat snubblar
Lost Soul Aside positionerar sig som ett flashigt karaktärsactionspel i traditionen av Bayonetta, Devil May Cry och moderna Final Fantasy, men upplevelsen är mycket mer ojämn än vad dess polerade trailers kan antyda. Medan strid levererar några av de bästa ögonblicken i äventyret, känns mycket av det som omger det som utfyllnad, vilket gör att slutprodukten delas mellan bländande möten och oinspirerad bindväv.
Uppsättningen av Lost Soul Aside är omedelbart bekant. I en sci-fi/ fantasy-värld där främmande energi driver ett kraftfullt imperium följer spelarna huvudpersonen Kaser, en grubblande figur som samarbetar med sin drakliknande sidekick, Lord Arena, för att motstå tyranni. Redan från början drar berättelsen stora paralleller till Final Fantasy VII, med dess underjordiska motståndsgrupp som slår mot ett imperium i en smutsig huvudstad. Likheten är så stark att Charlie Wacholz, som skrev för IGN, noterade:
"Låter det bekant? Om inte borde du spela Final Fantasy 7 istället, för det har gjorts bättre där och den här återberättelsen gör inget intressant eller originellt med det." - Charlie Wacholz
Under sin 16 timmar långa speltid introducerar Lost Soul Aside en konstant ström av nya egennamn, fraktioner och sidokaraktärer, men väldigt få lämnar ett intryck. Dialogen, som levereras genom stela mellansekvenser eller grundläggande utbyten över axeln, lyfter sällan materialet. Wacholz kritiserade spelet för att luta sig mot klichéer, från dess lättklädda, århundraden gamla tonårsarketype till dess pojkbandsstilade huvudrollsinnehavare som bär luften av en rabatterad Noctis. Varje potential för campy kul eller melodramatisk känsla kvävs av halvhjärtat utförande och platt röstriktning. När Kaser och Arenas skämt börjar visa lite charm har berättelsen redan uttömt mycket av sin goodwill.

Om berättelsen vacklar kommer striderna till undsättning. Lost Soul Aside trivs när Kaser är i rörelse och skär genom vågor av Voidrax-fiender med en mängd olika vapen. Spelare har tillgång till fyra huvudsakliga vapentyper - svärd, storsvärd, stavblad och lie - var och en med distinkta färdighetsträd och kombinationer. Möjligheten att byta mellan vapen mitt i en kombination ger djup och flexibilitet, vilket ger spelarna frihet att skapa sin egen stridsstil. Ytterligare mekanik som Burst Pursuit-finishers, pareringssystem och en Witch Time-inspirerad undvikandemekanik ger ytterligare lager av action, vilket skapar möten som känns dynamiska och givande.
Bossfighterna i synnerhet visar det bästa av vad spelet erbjuder. Oavsett om det handlar om massiva fiender som dominerar skärmen eller dueller mot smidiga motståndare i mänsklig storlek, är dessa möten iscensatta med känsla. Var och en kulminerar i snygga finishers som känns förtjänade efter att man noggrant har minskat motståndarens stagger-mätare. Wacholz beskrev dessa strider som "doserade med precis rätt mängd tandad utmaning", vilket fångar balansen mellan skådespel och spelarens skicklighet.

Lost Soul Aside™ på Steam här.
Ändå är striden inte utan sina fläckar. Feedback kan kännas inkonsekvent, särskilt mot mindre fiender där Kasers hälsa sjunker oväntat utan tydliga visuella indikatorer. Resultatet är en brist på tydlighet i spända ögonblick, även om ljudskrik från Kaser och Arena ofta kompenserar när hälsan sjunker till farligt territorium. Trots denna brist är striderna fortfarande höjdpunkten i upplevelsen och den främsta anledningen till att se spelet igenom.
Utanför striden kämpar dock Lost Soul Aside för att upprätthålla momentum. Nivåerna är strukturerade som mestadels linjära korridorer som punkteras av enstaka öppna områden, fyllda med grundläggande pussel eller skattkistor som sällan belönar meningsfulla framsteg. Miljöerna är visuellt detaljerade, men den underliggande designen är barebones. Wacholz beskrev dessa avsnitt som "tråkiga och enkla stigar där du mestadels bara går framåt tills nästa strid", vilket återspeglar hur lite de bidrar utöver att sprida ut stridsmöten.

Plattformen visar sig vara den svagaste komponenten i paketet. Hoppsekvenser är plågade med flytande fysik, oprecisa kontroller och ett begränsat synfält, vilket resulterar i frustrerande trial-and-error-spel. Wacholz jämförde dessa ögonblick ogynnsamt med några av de mest ökända Mario-nivåerna och noterade att den dåliga designen och bristen på feedback gjorde att framsteg kändes mer som en syssla än en utmaning. Valfritt eller inte, dessa segment drar ner tempot och belyser spelets brist på polering utanför striden.
Hantverk och resursinsamling lägger lite till slingan. Kistor och pickups utspridda över nivåer ger material, men uppgraderingar förbättrar sällan statistiken tillräckligt för att motivera ansträngningen. Detta system känns påklistrat och existerar mer som en genrecheckbox än som en meningsfull mekaniker. På samma sätt misslyckas pussel med att inspirera, ofta reducerade till form-matchningsövningar som känns mer som fyllmedel än tankeväckande design.
Det är tydligt att Lost Soul Aside ville vara mer än bara en stridsuppvisning. Dess visuella stil är flashig, dess värld är klädd i högbudgetestetik och dess system nickar mot rollspelsdjup. Men när spelet rensas från presentation kämpar det för att skapa en distinkt identitet. Istället för att skapa sin egen plats inom genren lånar det mycket från Final Fantasy XV och VII Remake utan att erbjuda samma narrativa eller strukturella styrka. Wacholz föreslog att spelet känns mindre som ett passionsprojekt och mer som en produkt som samlats för att efterlikna populära trender inom action-RPG.
För spelare som kan tolerera stilleståndstiden mellan striderna är striden fortfarande anledning nog att utforska vad Lost Soul Aside har att erbjuda. Dess uttrycksfulla kombinationssystem, vapenvariation och snygga finishers fångar spänningen i karaktärsactionspel, även när de förpackas i derivat. För andra kan den repetitiva berättelsen, den oinspirerade nivådesignen och den smärtsamma plattformen vara ett för stort hinder för att njuta av det som skiner under ytan.
Lost Soul Aside är i slutändan en berättelse om kontraster. Det visar upp ett stridssystem som kan konkurrera med några av de bästa i genren men kedjar det till en berättelse och designfilosofi som drar ner det. Om utvecklarna fokuserar mer på action i framtiden - kanske till och med lutar sig mot ett boss-rush-format - kan de förvandla ett bristfälligt men lovande system till något anmärkningsvärt. För närvarande är det ett spel som bäst kommer ihåg för vad det gör i stridens hetta, inte i de lugna ögonblicken däremellan.
Kommentarer