Mala Petaka tar 1990-talets undergångsenergi tillbaka med en underbar och brutal modern twist
Hellforge Studios Mala Petaka är en levande påminnelse om att DNA:t från 1990-talets skjutspel lever kvar än idag. Det här 2025-utgåvan är helt byggd i GZDoom, en moderniserad gaffel av den ursprungliga Doom-motorn, och kombinerar de klassiska skjutspelens täta strider och hastighet med ljusa bilder, uppfinningsrik mekanik och en överraskande mängd personlighet.
Vid första anblicken känns Mala Petaka som ett förlorat japanskt arkadexperiment från början av 90-talet. Den välbekanta strukturen från Doom-eran finns här: snabb strafing, omedelbar feedback och svärmar av fiender som fyller rum på några sekunder. Men istället för de dystra helveteslandskapen och demoniska teman som i föregångaren, ersätter spelet eld och metall med färg och charm. Varje nivå sprakar av primära toner, tecknad design och ett chiptune-soundtrack som håller tempot uppe.
Huvudpersonen Petaka - en fighter med dödskalleansikte och en distinkt stil - blandar humor med brutalitet. Strid känns omedelbar och bestraffande. Spelare kan dö inom några sekunder och framgången beror på att man behärskar rytm och reaktion. Demot visar snabbt att Mala Petaka inte är intresserad av att förlåta misstag. Varje missad undanmanöver eller bortkastat skott känns kostsamt.
Spelet lånar från både gamla och nya designskolor. Vid sidan av klassisk run-and-gun-action finns det ett modernt pseudo-glory kill-system som låter spelare avrätta försvagade fiender i skurar av närstridsattacker. Dessa dödar sprutar hälsa och ammunitionspickups och förvandlar precision till överlevnad. Det är en slinga som känns bekant för alla som har spelat nyare arenaskjutare men levereras genom omisskännligt retrofundament.
Rörelse spelar en lika viktig roll. Hellforge Studios lägger till mobilitetsalternativ som långa hopp, fryseffekter och tillfälliga gudlägesupphämtningar som omformar varje möte. En frysningspistol låter spelare stoppa fiendens eld, medan en granatkastare öppnar utrymme för taktisk kontroll. Det är inte ett återuppfinnande av Dooms formel - det är en evolution som bygger djup inom den gamla motorns begränsningar.
"Mala Petaka frågar: tänk om Doom var ett tuggummisött spel som de gjorde i Japan 1992?" - Joshua Wolens, PC Gamer
Den frågan definierar spelets estetiska identitet. Det hyllar nostalgin utan att förlita sig på imitation. Varje skott, explosion och färgskiftning känns avsiktlig, som om utvecklarna ville bevisa hur långt en gammal motor kan gå år 2025. GZDoom-ramverket, som först förgrenades från den ursprungliga Doom-koden för två decennier sedan, är fortfarande chockerande kapabelt i rätt händer.
Trots spelets charm är Mala Petaka inte lätt. Fiender rusar från alla vinklar, ammunitionen tar snabbt slut och spelaren måste hela tiden byta vapen och taktik. Det är den typ av spel som straffar slarv men belönar skicklighet. Att dö upprepade gånger känns som en del av rytmen snarare än en brist.

Projektet är ett bevis på att gammal teknik fortfarande kan inspirera till ny kreativitet. Medan de flesta moderna skjutspel jagar fotorealism genom Unreal Engine 5 och komplexa ljussystem, trivs Mala Petaka med enkelhet och momentum. Dess värld må se tecknad ut, men precisionen bakom dess mekanik visar på noggrann design och teknisk förståelse.
Med bara en demo tillgänglig nu känns Mala Petaka redan som en kultfavorit i vardande. För spelare som växte upp med Doom eller Quake erbjuder det en nostalgisk gnista förpackad i modern polering. För nykomlingar är det en lättillgänglig inblick i varför FPS-genrens rötter fortfarande är viktiga. Hellforge Studios har inte bara återupplivat en motor - de har påmint branschen om att rent spelande aldrig blir omodernt.
Kommentarer