Ett webbläsararkiv öppnar decennier av doomnivåer för allmänheten
Dooms 32-årsdag passerade förra veckan med liten ceremoni och mycket buller. Den ursprungliga skytten, som länge varit känd för att köra på enheter som aldrig var avsedda att vara värd för spel, markerade årsdagen med en ny ingångspunkt för sin fankultur.
En webbplats som heter DoomScroll gör det nu möjligt för spelare att ladda och spela fan-skapade Doom-nivåer direkt i en webbläsare, utan nedladdningar, inställningar eller emuleringslösningar.
Webbplatsen kom tyst under en fullsatt nyhetscykel men bär vikt för ett spel vars efterliv har formats lika mycket av dess samhälle som dess skapare. Dooms moddningsscen började i början av 1990-talet och slutade aldrig. Tusentals användargjorda WAD-filer har cirkulerat i årtionden, utspridda över arkiv, forum och personliga webbplatser. DoomScroll samlar en del av den historien och placerar den bakom ett enda klick.

Projektet upptäcktes av Pewpew Caboom Gamer och spårades till mjukvaruingenjören James Baicoianu och internetarkivarien Jason Scott. När du öppnar webbplatsen presenteras en rullande katalog med Doom-nivåer som skapats av flera generationer spelare. Genom att välja en karta laddas en kort beskrivning som visas genom ett gränssnitt för en falsk bärbar dator som är utformat för att matcha Dooms visuella språk. Om du klickar på en roterande kartskiss startar nivån i webbläsaren, komplett med rörelse, vapen och fiendens beteende intakt.
Bland de utvalda verken finns " Where? The Warehouse!" en nivå som designades för mer än 30 år sedan av Giant Bombs medgrundare Jeff Gerstmann. Att den finns med understryker åldersspannet på det material som visas upp. Andra exempel sträcker sig från skämtkartor och nivåer med semestertema till mer experimentella mönster som Missouri Rat Light. Katalogen lutar sig starkt mot Dooms långvariga fascination för helvetesbilder, en konstant över tidsepoker och skicklighetsnivåer.

Baicoianu beskrev projektet som ett försök att få tillgång till moddade sidor, snarare än en ersättning för traditionella moddar. I ett inlägg på BlueSky förklarade han avsikten bakom arkivet och dess omfattning.
"Vårt mål var att göra decennier av arbete från ett av de mest kreativa samhällena i spelhistorien mer tillgängligt och synligt för alla", skrev Baicoianu. "Det finns så mycket här - allt från förenklade kartor gjorda av barn som precis lärt sig hur spelutveckling fungerar, hela vägen upp till fullständiga konverteringar med helt ny musik, texturer och sprites, gjorda av volontärteam som sedan blev fullfjädrade spelstudior."- James Baicoianu
Betoningen på tillgänglighet kommer med kompromisser. Minst en WAD på webbplatsen, Army of Darkness, går inte att ladda och visar bara en svart skärm. Doom-moddaren och YouTubern Major Arlene flaggade för problemet i ett svar på Jason Scotts BlueSky-tillkännagivande. Hon uttryckte också oro över huruvida alla inkluderade moddar följer de ursprungliga villkoren för vidaredistribution eller krediterar skaparna på rätt sätt.
Många av posterna förlitar sig på ursprungliga readme-textfiler för attribution och behörigheter. Dessa filer innehåller ofta skrivna webbadresser som pekar på gamla webbhotell, av vilka vissa inte längre löser upp eller laddas korrekt. Adresserna visas som ren text och är inte länkade. När man testade den adress som anges för Gerstmanns nivå, ledde det till en sida som inte gick att öppna. Systemet är beroende av dokumentation som skrevs för flera decennier sedan, i en tid då man sällan tänkte på långsiktigt bevarande.
Baicoianu bekräftade problemet och sa att ett rapporteringsalternativ planeras för att flagga innehåll som inte bör hostas. Webbplatsen är fortfarande i ett tidigt skede, och dess skapare verkar medvetna om att synlighet medför granskning såväl som uppskattning. Dooms moddningsscen har alltid varit decentraliserad, med normer som upprätthålls socialt snarare än genom plattformar. DoomScroll introducerar en central yta som kommer att behöva navigera i dessa förväntningar.
Trots de olösta problemen återspeglar webbplatsen ett välbekant mönster i Dooms historia. Varje tekniskt skifte, från källportar till emulering till webbleverans, har förlängt spelets livslängd genom att omformulera åtkomsten. Dooms kod öppnades. Dess nivåer mångdubblades. Dess publik förnyade sig själv. DoomScroll fortsätter det mönstret genom att sänka friktionen för upptäckt snarare än skapande.
Dooms 32:a födelsedag kom inte med en remaster eller en pressturné. Den anlände med ett annat sätt att röra vid ett verk som aldrig slutade växa. Demonerna är desamma. Verktygen har förändrats igen.
Läs också, John Romero bekräftade att hans tidigare avbrutna skjutspel har räddats och omarbetats helt efter att ha förlorat utgivarens stöd tidigare i år. Projektet, som avbröts under Microsofts sommaravbokningar, har återupptagit utvecklingen med ett mindre team och en reviderad struktur efter förnyat stöd.

Kommentarer