Menace Taktiskt djup och luckor i tidig tillgång
Menace granskning börjar med de första timmarna som tillbringas med att kommendera trupper i ett turbaserat science fiction-taktikspel utvecklat av Overhype Studios. De inledande uppdragen placerar spelaren som ansvarig för rymdmariner som arbetar efter en katastrofal FTL-olycka. Systemen är skadade. Besättningsmedlemmar är döda. Befälet övergår till spelarens karaktär, en major som nu är ansvarig för överlevnad och operationer i en okänd rymdregion som kallas Wayback. Upplägget levererar insatser men undanhåller förklaringar. Spelet går snabbt in i strid utan att stanna upp för att definiera situationen i stort.
I sin nuvarande form är spelet i tidig åtkomst på Steam, och den statusen formar nästan alla delar av upplevelsen. Det taktiska lagret är fullt spelbart och väldesignat, medan den narrativa strukturen fortfarande är fragmentarisk. The Wayback innehåller flera mänskliga fraktioner och en fientlig utomjordisk art, men deras historia och motiv lämnas mestadels oförklarade. Det finns referenser till ett lore-system i spelet, men det är ännu inte tillgängligt. Uppdragen fortsätter utan tydliga långsiktiga mål utöver eskalering i svårighetsgrad och utrustningsprogression.
Inom de tre första uppdragen beskriver Leana Hafer från IGN att hon blir personligt investerad i truppens handlingar och resultat. Tonen återspeglar hur spelet uppmuntrar till noggrann uppmärksamhet på individuella rörelser, positionering och resultat.
"Sprid ut er och flytta upp. Bra skjutet! Det var snyggt, tjejen."
- Leana Hafer, IGN
Den reaktionen är direkt kopplad till hur Menace strukturerar sin turbaserade strid. Spelet begränsar passivt spel. Overwatch-tunga tillvägagångssätt som är vanliga för genren avskräcks av regler för handlingsekonomi och förmågedesign. Enheter måste förbinda sig till rörelse och tryck. Undertryckningsmekanik dominerar eldstrider mot mänskliga fiender. Ihållande eldgivning gör att målen fastnar, minskar precisionen och begränsar handlingspoängen. Detta gör att framryckande enheter kan manövrera med lägre risk. Grupper som utsätts för undertryckning svarar automatiskt genom att krypa ihop eller falla ner på mage beroende på hotets intensitet.

Jag ser hur stridssystemet driver på en konstant rörelse framåt snarare än ett försiktigt förhalande. Detta tryck kommer från hur varv fördelas och hur begränsade de reaktiva förmågorna är. För att lyckas måste man hålla koll på vilka enheter som fortfarande kan agera och vilka delar av fältet som inte är täckta. Varje framryckning innebär en risk, men spelet belönar kalkylerad aggression. Resultatet är en stadig taktisk rytm som sällan saktar ner.
Varje trupp leds av en namngiven befälhavare med röstskådespeleri, en definierad bakgrund och en unik mekanisk roll. Dessa ledare kan rekryteras, anpassas och befordras. Jacques, en privat säkerhetsentreprenör, återfår handlingspoäng när han är under beskjutning, vilket uppmuntrar till frontlinjeutplacering. Marta inleder sina uppdrag med en nackdel som över tid vänds till en kraftfull fördel, vilket gör henne effektiv under längre strider. Denna mekanik är tätt integrerad i uppdragets tempo och besluten om truppens sammansättning.

Som stöd för dessa ledare finns upp till åtta generiska gruppmedlemmar. De har ingen dialog eller specialförmågor och kan byta namn. Deras utbytbarhet är avsiktlig. På strategisk nivå finns det begränsat med manskap, vilket tvingar spelarna att väga förluster mot långsiktig kapacitet. Sjukvårdsinrättningar kan rehabilitera sårade enheter senare i kampanjen, vilket förändrar riskberäkningarna när infrastrukturen förbättras. Tidig försiktighet ger vika för avsiktlig uppoffring när återhämtningsalternativen expanderar.
Strid mot utomjordiska fiender förändrar etablerad taktik. Varelserna motstår förtryck mer effektivt och förlitar sig ofta på närstridsattacker. Vissa har pansar som gör vanliga gevär ineffektiva. De använder inte skydd, vilket tar bort välbekant positioneringslogik. Engagemang kräver förändringar i utrustning och reviderade rörelseplaner. Att hålla stånd och utbyta eld fungerar inte alltid. Fiendens varierande beteende kräver ständiga justeringar snarare än att upprepa en enda strategi.

Anpassningen av trupperna bygger på en bytesbaserad ekonomi. Det finns ingen standardvaluta. Utrustning tjänas in genom uppdrag eller handlas på den svarta marknaden med föremål som skrotade sprängämnen eller utomjordiska rester. Varje uppdrag har en försörjningsbudget som begränsar hur mycket utrustning som kan användas. Detta system förhindrar överutrustade trupper även efter att sällsynta föremål har förvärvats.

Progression genom veteranuppgraderingar erbjuder stegvisa men meningsfulla fördelar. Befordringar låser upp förmåner som förbättrar rörelse, undvikande eller andra situationsfördelar. Dessa uppgraderingar överväldigar inte kärnmekaniken. De förbättrar specialiseringen utan att trivialisera striderna. Designen återspeglar kännedom om genrens fallgropar och undviker skenande effektkurvor som undergräver utmaningen.

Det strategiska lagret finns men känns provisoriskt. Spelare kan spendera komponenter på fartygsuppgraderingar som medicinska vikar och rekryteringskontor. Orbitala stödförmågor ger fördelar med begränsad användning under uppdrag. Lojalitetsspår med tre Wayback-fraktioner låser upp fraktionsspecifika byggnader och förmåner, inklusive förbättrade lootchanser eller leveranssamtal i mitten av uppdraget. Dessa system fungerar men saknar djup. De känns som fundament snarare än färdiga strukturer.

Planetvariationen är begränsad i detta skede. Endast tre platser är tillgängliga och den visuella upprepningen blir märkbar med tiden. Ytterligare planeter är planerade men ännu inte implementerade. Tekniska problem förekommer sällan, även om en rapporterad bugg permanent stör manpower-räknaren i en sparad fil. Trots detta är spelet fortfarande spelbart och stabilt på de flesta områden.

Jag inser hur avsaknaden av en definierad huvudintrig påverkar engagemanget under längre sessioner. Efter dussintals timmar eskalerar uppdragen men konvergerar inte mot en narrativ slutpunkt. Filmsekvenserna antyder spänningar mellan fraktioner och den marina kommandostrukturen, men de klargör inte avsikten eller riktningen. Resultatet är en kampanj som drivs av mekanik snarare än berättelsens momentum.
Stridssystem, truppidentitet och fiendens variation placerar redan Menace bland de starkare turbaserade taktikupplevelserna som finns tillgängliga i tidig åtkomst. Det saknade narrativa sammanhanget framstår som den primära svagheten. Inställningen inbjuder till nyfikenhet men undanhåller svar. För närvarande fungerar spelet som en fokuserad taktisk sandlåda med utrymme att växa.
Menace granskningsslutsatser ramar in projektet som en stark tidig åtkomstversion snarare än en komplett upplevelse. Kärnsystemen är närvarande, funktionella och engagerande. Berättelse, strategiskt djup och miljövariation förblir underutvecklade. Fortsatta uppdateringar kommer att avgöra om dessa element stiger för att uppfylla den standard som stridsdesignen ställer.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer