Reanimal är en dystert vacker och oroande resa in i det okända
Tarsier Studios, utvecklaren bakom den hyllade Little Nightmares-serien, har återvänt med sin senaste skapelse, Reanimal. Efter att ha tillbringat åtta timmar i den nästan outhärdligt mörka världen är det tydligt att den här titeln delar mycket av samma DNA som sina föregångare, men ändå skapar den sin egen distinkta identitet. Det här är en mer störande och dyster utflykt, som har tagit bort det mesta av den subtila, svarta nyckfullhet som kännetecknade studions tidigare spel. Det släpptes den 13 februari 2026 för 40 dollar och är ett ofta fantastiskt skräckspel som djupt förstår kraften i tvetydighet och mystik i en genre som alltför ofta faller tillbaka på den enkla chocken av blod.
Det är en upplevelse som bygger på atmosfär och visuellt berättande, ett dystert spektakel som visar sig vara ett värdefullt skräckäventyr. För alla fans av genren är detta en övertygande Reanimal-recension av en titel som prioriterar oroande skönhet framför enkla skrämmer.
Berättelsen kretsar kring en bror och syster duo, spelets centrala huvudpersoner. När man spelar ensam är det brodern som har kontrollen, men i samarbetsspel, som finns i både splitscreen- och onlinelägen, kan en andra spelare kontrollera systern. Ingen av karaktärerna har något namn och deras relation förblir avsiktligt vag och känns ibland mystiskt stridslysten. Jag möter dem på ett dimmigt hav, där de styr en liten jolle mot de höga klipporna på en öde ö. Deras uppdrag, som det förstås, är att hämta tre vänner från förintelsens gap. Men tack vare PC Gamer vet vi att omständigheterna som ledde till denna farliga räddning aldrig förklaras. Spelet erbjuder ingen utställning om varför denna ö är så fullständigt förstörd eller varför den förföljs av gigantiska djurmutanter. Denna avsiktliga brist på information skapar en ton av genomgripande osäkerhet som hänger över hela resan, vilket tvingar spelaren att pussla ihop mening från de hemsökande miljöledtrådarna som lämnats kvar.

Vad som följer är en skräckupplevelse som till stor del följer det etablerade Little Nightmares-formatet. Spelare kommer att hitta sig krypande genom fuktiga, förtryckande platser och noggrant navigera runt gigantiska, monströsa hot som patrullerar skuggorna. Dessa spända smygsektioner punkteras av stunder av högoktanig kris, som vanligtvis kulminerar i en desperat jaktsekvens där du måste fly från en förföljande koloss. Reanimal utmärker sig dock genom att välja ett fast 3D-kameraperspektiv, ett designval som är mer besläktat med överlevnadsskräck från den gamla skolan än sidoperspektivet i Tarsiers tidigare verk. Även om detta inte i grunden förändrar hur spelet spelas, ger det utvecklarna verktygen för att fånga öns doomy, överväldigande skala. Världens smutsiga, nästan gråskaliga vidsträckta yta får en målerisk, nästan vacker aspekt som ett resultat av denna filmiska inramning.

Det här är ett riktigt vackert spel, vars estetiska kraft härrör från en märklig blandning av inhemska, militära, pastorala och apokalyptiska bilder. En betydande del av Reanimal utspelar sig i mörka, panoramiska miljöer där vägen framåt kantas av ogenomträngligt mörker eller ofattbara avgrunder.
Ibland tillåter spelet till och med begränsad utforskning, ofta ombord på den tidigare nämnda gummibåten, som ibland kan utrustas med harpuner för korta, desperata försvarsögonblick. Ön Reanimal flyter ologiskt och övergår från översvämmade städer till industriella bakvatten och sedan till oroväckande solkyssta ängar. Varje plats, oavsett hur olika de är, känns på samma sätt besudlad av en känsla av att ha bevittnat något otänkbart illdåd.

Det blir uppenbart att Tarsier är mycket mer intresserad av att komponera den perfekta bilden eller den mest fängslande synvinkeln än av att förfina hur spelet känns att hantera. Detta blir ett märkbart problem i avsnitt som jolleövergången, där full kontroll över kameran känns väsentlig men inte beviljas. För det mesta följer Reanimal planen för Little Nightmares med en precision som gränsar till formel.
Pusslen är sällan mindre än super uppenbara, medan de andra kärnmekanikerna - smygande, lätt strid och jaktscener - känns nästan perfunctory och fungerar som funktionella men sekundära element till spelets kraftfulla bilder och atmosfär. Även tempot håller sig nära de diktat som formats av studions tidigare arbete; det är mycket promenerande genom trånga områden, mycket balansering över farliga balkar och minst ett tillfälle där jag var tvungen att hitta en vev för att vrida ett hjul. Vissa pussel bygger på samarbete mellan de två huvudpersonerna, men de kräver inte smarthet och de är inte heller smart utformade.

Ibland undrade jag varför Reanimal är ett spel snarare än en film, särskilt eftersom Tarsier Studios har utvecklat sin filmiska förmåga på ett briljant sätt här, men inte har förbättrat sin strategi för speldesign på ett meningsfullt sätt. Förskuggningen av varje ny gargantuansk fiende utspelar sig på samma sätt: du ser lite i taget, innan du äntligen ser mycket, vanligtvis under jaktsekvenser som lutar sig starkt mot trial-and-error-spel. Men att kalla det stil över substans skulle innebära att detta inte är roligt att spela, och det är det mestadels, särskilt med en vän. Jag ville verkligen se den här sjuka saken till slutet, inte för att jag längtade efter svar om huvudpersonernas öde eller deras värld, utan för att det genomgående är en genuint vackert störande sak att skåda.

Det är anmärkningsvärt hur resistent Tarsier är för att utveckla sin inställning till skräckspel. Men där mekaniken stagnerar har berättandet blivit mer sofistikerat. Reanimal är ett dystert impressionistiskt spel som vet att loredumpar, moralistisk didaktik och hinkar med blod är antitetiska till verkligt störande skräck. Mer specifikt tar det Tarsiers välbekanta tema "små människor i en överdimensionerad fientlig värld" och utvidgar det bortom underförstådda övergrepp i hemmet och barndomstrauma.
Reanimals värld är doppad i en terminal galenskap. När huvudpersonerna talar - vilket de gör, om än sparsamt - är deras röster stela, uttryckslösa och utmattade, som om de redan är vana vid det kaos som omger dem. "Vet du varför vi är här?" frågar en av de små figurerna ungefär halvvägs in i filmen. Vid det laget har alla svar förlorat sin användbarhet. "Ingen aning", är det knappt uttalade svaret. Det är möjligt att Reanimal inte har någon poäng, att den bara är ett nytt utlopp för Tarsiers sjukliga scenografier och spänningsfyllda förföljelser. Det är en mycket dystrare affär än Little Nightmares-spelen, och bättre för det, men det skulle vara trevligt om det var lika komplext i händerna som det är konceptuellt.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer