EGW-NewsTidigare Wildlight-utvecklare öppnar upp om den giftiga diskursen och uppsägningarna kring Highguard
Tidigare Wildlight-utvecklare öppnar upp om den giftiga diskursen och uppsägningarna kring Highguard
339
Add as a Preferred Source
0
0

Tidigare Wildlight-utvecklare öppnar upp om den giftiga diskursen och uppsägningarna kring Highguard

Lanseringen av Highguard har blivit ett centralt diskussionsämne efter dess framträdande på The Game Awards 2025, där en trailer introducerade spelare till en ny värld av stridande Wardens och deras magiska mounts. Spelet lanserades officiellt i januari och såg en betydande tillströmning av spelare under sitt första släppfönster. Denna ankomst möttes snabbt av en våg av kritik angående specifika spelelement som kartstorleken och begränsningarna i 3v3-formatet. Medan studion försökte ta itu med dessa problem skiftade berättelsen om spelet snabbt från förväntan till fientlighet.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Interna justeringar gjordes i ett försök att stabilisera situationen, men studion meddelade i slutändan uppsägningar veckor efter Highguards debut. Teamet hade arbetat för att förbättra spelarupplevelsen genom flera patchar och innehållsuppdateringar som utformats för att lindra de tidiga klagomålen. En viktig förändring var att göra 5v5-läget till en permanent funktion, ett skifte från dess ursprungliga tidsbegränsade status. Trots dessa ansträngningar för att återfå spelarnas gunst kvarstod den negativa känslan. Den tidigare ledande tekniska konstnären Josh Sobel delade sitt perspektiv på dessa händelser i ett långt (raderat) inlägg på sociala medier, vilket tyder på att projektet stod inför oöverstigliga odds från det ögonblick det avslöjades.

"Vi förvandlades till ett skämt från minut ett."

- Josh Sobel

Enligt Sobel kände teamet att projektet var dödsdömt omedelbart efter avslöjandet på The Game Awards. Han beskriver en situation där felaktiga antaganden om spelets marknadsföring, särskilt vad gäller kostnaden för annonsplaceringen, underblåste en negativ eldstorm. Framstående journalister och innehållsskapare behandlade spekulationer om en "miljondollarannonsering" som fakta, vilket etablerade en berättelse om att spelet var dött vid ankomsten. Denna omedelbara backlash skapade en miljö där kreatörer kunde skapa engagemang genom negativ bevakning. Jag förstår hur den här negativa cykeln kan dölja det faktiska arbete som lagts ned på en titel, oavsett dess kvalitet.

Former Wildlight Developer Opens Up About The Toxic Discourse And Layoffs Surrounding Highguard 1

Sobel noterade att den interna feedbacken före avslöjandet hade varit ganska positiv. Utvecklingsteamet, som arbetade som en oberoende och självpublicerad studio, trodde att de hade en potentiell hit. Studions struktur var uppbyggd med royalties i åtanke, vilket fick många teammedlemmar att hoppas att detta projekt skulle lindra det ekonomiska trycket. Detta interna förtroende stod i skarp kontrast till den externa reaktionen. Sobel påpekade att negativt innehåll ofta får betydligt mer engagemang än positiva förhandsvisningar, vilket ger skaparna ett incitament att luta sig mot oärliga vinklar.

"Hatet började omedelbart."

- Josh Sobel

Trakasserierna utökades till personliga attacker. Sobel låste sin X-profil efter att trailern släppts, vilket ledde till ytterligare videor som hånade hans reaktion och anklagade honom för feghet för att vara stolt över sitt arbete. Han beskrev upplevelsen som känslomässigt påfrestande. Han medgav att det fanns konstruktiv kritik mot trailern och marknadsföringen, men betonade att teamet aldrig fick en ärlig chans att svara innan berättelsen var fastslagen. Volymen av negativitet inkluderade recensionsbombning i massiv skala.

"Vid lanseringen fick vi över 14 000 recensionsbomber från användare med mindre än en timmes speltid. Många avslutade inte ens den obligatoriska handledningen."

- Josh Sobel

Kommentarsektionerna översvämmades av meme-fraser, där spelet jämfördes med andra högprofilerade misslyckanden med kommentarer som "Concord 2" och påståenden om att "Titanfall 3 dog för detta." Sobel argumenterar mot uppfattningen att utvecklare skyller misslyckanden på spelare och kallar det fånigt, men insisterar på att konsumenterna har makten att informera diskursen. Han uppgav att även om spelet kanske inte hade trivts utan den negativa diskursen, spelade de "absurda mängder ansträngningar" som lagts på att förtala Highguard en avgörande roll i dess bana.

I den senaste intervjun med Dexerto avslöjar Highguards creative and design director, Jason McCord, att Wildlight Entertainment inte förväntade sig att spelet skulle få så mycket hat, och utvecklarna var övertygade om att de skapar något unikt bland förstapersonsskjutare.

Jag tror att det är viktigt att titta på de hårda uppgifterna om 14 000 negativa recensioner från spelare som knappt rörde vid handledningen för att förstå omfattningen av pushback. Denna nivå av samordnat missnöje går utöver typisk kritik. Trots uppsägningarna och den tuffa starten har Highguard inte stängts ner. En kärngrupp av utvecklare finns kvar på Wildlight och fortsätter att arbeta med spelet. Framtiden för titeln är fortfarande osäker, men studion har inte helt upphört med verksamheten. Andra utvecklare har uttryckt sitt stöd, med studion bakom Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, noterade svårigheten att lansera ett perfekt spel på dag ett.

"Inget spel är perfekt dag ett."

- 1047 Spel

Sobel avslutade sina tankar med att säga att trots det abrupta och känslomässigt utmanande slutet på hans tid med projektet, ångrar han inte upplevelsen. Situationen belyser volatiliteten i moderna spellanseringar, där initiala uppfattningar kan stelna till barriärer som till och med omfattande speluppdateringar har svårt att övervinna.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK