Ungersk kock som blev utvecklare prioriterar interaktiv fysik framför statisk trohet i nytt rollspel
Csaba "ForestWare" Székely håller på att bygga Sword Hero, ett ambitiöst RPG med öppna slut som bygger mycket på komplexa NPC-beteenden och fysikinteraktioner. Han beskriver projektet som en "eurojank"-titel, en term som ofta används för ambitiösa men tekniskt bristfälliga spel från europeiska studior under 2000-talet. Även om etiketten har en något nedsättande historia representerar den också en specifik designfilosofi som värdesätter djup framför polering. Larian, CD Projekt och GSC Game World började som andra rangens företag som producerade dessa kultklassiker och dominerar nu branschen medan tidigare titaner från konsolgenerationerna kämpar för att behålla relevansen.
ForestWare ifrågasatte det nuvarande läget för singleplayer-spel, där höga produktionsvärden ofta maskerar en brist på systemiskt djup. Han noterade att när studiorna flyttade resurser till visuell trohet och texturupplösning förlorade branschen element som fysik. Han pekade på Nvidia PhysX som ett utmärkt exempel på en teknik som möjliggjorde rika interaktioner i spel som Mirror's Edge, men som så småningom fick stå tillbaka för statiska, mycket detaljerade scener. Fokus flyttades helt och hållet till den visuella presentationen, vilket gjorde att miljön bara blev en kuliss snarare än en lekplats.
"Men du kan inte interagera med den, så den rör sig bara runt i en statisk 3D-miljö som råkar ha kollisioner", säger
- ForestWare.
"Och du har tur om du får ett kulhål när du skjuter på en vägg, till exempel, och sådana saker. Det ser väldigt snyggt ut på skärmdumpar och i trailers och så vidare, och jag förstår att det är väldigt viktigt nuförtiden. Men folk har längtat efter den här typen av upplevelser, vilket erbjöds av Larian och CD Projekt, som flyttade tillbaka skalan lite till dessa mer interaktiva upplevelser."
Jag förstår att han har rätt i sitt argument när jag tittar på moderna filmiska triple-A-konsolactionspel som lider av en "uncanny valley"-effekt, där miljöerna ser realistiska ut men förbjuder interaktion på detaljnivå. Detta resulterar i en stel upplevelse där spelarna möter scriptade miljöinteraktioner snarare än framväxande sådana. En kamera som zoomar in för att en karaktär ska kunna plocka upp ett föremål skapar en tydlig separation mellan spelet och världen, medan titlar som The Elder Scrolls eller Baldur's Gate 3 låter spelarna fysiskt manipulera föremål i realtid.

Vägen till att skapa detta systemtunga RPG började på en osannolik plats. Székely arbetade heltid som kock tills COVID-19-lockdowns gav honom ett överflöd av fritid. Han hade tidigare sysslat med modding för Gothic och Dungeon Siege men hade ingen formell bakgrund inom programmering. Han började från början och bestämde sig för att skapa sin egen ode till de röriga kultklassikerna på 2000-talet. I en intervju med PC Gamer nyligen förklarade han att hans brist på erfarenhet gjorde det till en svår uppgift, men att han ändå lyckades hantera programmering, konst, design och skript till stor del själv.
"En av de stora saker jag upptäckte under den här resan var det försåtliga som kallas logistikkostnader, och det faktum att framstegen inte nödvändigtvis blir snabbare med fler teammedlemmar."
- ForestWare.
"Det kan bli mer ekonomiskt, men det går inte nödvändigtvis snabbare, för med fler människor får man synliga sprickor, människor som man måste arbeta runt och ibland arbeta tillsammans med."
Han betonade att möten och administrativa uppgifter kostar tid som snabbt läggs på hög, vilket tyder på att det finns en tunn linje där fler människor faktiskt påskyndar arbetet. Trots soloetiketten listar projektet Discord-moderatorer, röstskådespelare och playtesters i krediterna, och utgivaren Crytivo hjälper till med marknadsföringen. Den säkrade finansieringen gör det möjligt att anställa en konstnär och en musiker för att stärka produktionen, men kärnutvecklingen förblir en singulär vision med fokus på system som interagerar med varandra.
Spelet innehåller procedurell lemlästning och proteser som påminner om det oförlåtande överlevnadsspelet Kenshi. En trailer visar en hjälte som förlorar en arm till banditer och därefter tar på sig äventyrsarbete för att ha råd med en mekanisk ersättning. Denna händelse är inte en skriptad intro, utan ett exempel på den framväxande berättelse som spelare kan stöta på. ForestWare förtydligade att proteser bara är en metod för att ersätta lemmar och noterade att Peltfolk-fraktionen har en trollformel som kan regenerera förlorade lemmar helt och hållet.
Mekanik sträcker sig också till traversal och smygning. En Prince of Persia-stil väggkörning tilltalar dem som investerar i specifika valfria förmåner, vilket möjliggör rörelse på alla väggar med utmaningar som är utformade för förmågan. Smygsystemet förlitar sig på anpassad belysningskod som gör det möjligt för varelser att upptäcka den exakta mängden ljus de står i. Spelare kan skjuta ner facklor för att släcka ljuskällor, vilket får fiender att reagera på mörkret och förlora spelarkaraktären ur sikte.
"NPC:ernas rutinsystem är skräddarsytt för smygande, så NPC:erna strövar inte omkring slumpmässigt utan har ett fast schema", säger
- ForestWare.
"Du kan planera framåt med dessa scheman, och de går och lägger sig på natten. Så du kan använda din kunskap om dessa system för att planera i förväg och bara smyga in i en rik köpmans hus och bara ta upp allt och sälja det i nästa stad."
Jag tycker att dessa specifika detaljer om ljusdetektering och NPC-planering tyder på en återgång till de uppslukande simuleringselement som definierade tidiga PC-spel. Stridsdemos visar en tyngd som liknar FromSoftwares titlar i kombination med den snabba siktningen som finns i Jedi Knight-serien. Utvecklarens dagböcker avslöjar också hur komplicerat det är att programmera dessa fysikinteraktioner och ett procedurellt hämndssystem där mindre NPC:er kan söka vedergällning för småstölder eller en makes död.
Allmänhetens intresse för denna designfilosofi framgår tydligt av projektets crowdfunding-resultat. Kampanjen på Kickstarter blåste förbi sitt ursprungliga mål på $ 35,000 och samlade över $ 223,000. Med de extra medlen planerar utvecklaren att utöka den öppna världen betydligt om kampanjen når 400 000 dollar. Det ekonomiska stödet bekräftar teorin om att spelare är hungriga efter komplexa, systemiska singleplayer-spel snarare än bara polerade linjära upplevelser.
Spelare som är intresserade av att testa dessa system kan ladda ner den demo som för närvarande finns tillgänglig på Steam. Demokrediterna avslöjar samhällets insats bakom soloutvecklaren och listar supportpersonalen som hjälper till att upprätthålla projektets momentum. När branschen fortsätter att jaga grafisk trohet står det här projektet som ett motargument som prioriterar den kaotiska, interaktiva fysik som en gång definierade de mest ambitiösa PC-rollspelen.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer