EGW-NewsMinos Review - Ett mytologiskt Roguelite Tower Defense värt nedstigningen
Minos Review - Ett mytologiskt Roguelite Tower Defense värt nedstigningen
360
Add as a Preferred Source
0
0

Minos Review - Ett mytologiskt Roguelite Tower Defense värt nedstigningen

Minos, utvecklat av Artificer och publicerat av Devolver Digital, är ett roguelite tornförsvarsspel som sätter spelarna i kontroll över Asterion, Minotauros från den grekiska legenden. Istället för att dräpa odjuret är uppgiften att vara odjuret - bygga fällor, skulptera labyrintkorridorer och se vågor av äventyrare gå in i noggrant orkestrerad död. Spelet kombinerar klassisk tornförsvarsplacering med direkt kontroll över labyrintarkitekturen, ett par som producerar några av de mest tillfredsställande dödskedjorna som genren har lyckats med på flera år. Det bär också på friktionen av ojämnt tempo och en hands-off-strategi för att lära sig sina egna system.

Att spela monstret

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 1

Minos inleds med att Asterion och hans mentor Daedalus flyr in i labyrinten för att undkomma grekiska krigare som jagar dem. Berättelsen utvecklas långsamt över flera omgångar och delar ut fragment om Theseus förföljelse, familjemedlemmar som arbetar för att få Asterion tillbaka till ytan och vad som lurar i labyrintens djupaste lager. Efter att ha nått ett visst djup för första gången förvandlas Asterion till en fullfjädrad minotaur - en berättelse som också fungerar som en uppgradering av spelet, med ökad seghet och starkare närstridsattacker. Spelet varnar spelarna tidigt för att det inte kommer att förklara mycket, och det håller det löftet. Berättardetaljer dyker upp med oregelbundna intervall och fungerar mer som belöningar för progression än som en drivkraft. Minos behandlar sin berättelse på samma sätt som det behandlar sin mytologi: som en textur som håller miljön jordad utan att någonsin kräva rampljuset.

Fällor, murar och dödskorridorer

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 2

Kärnan i varje runda är fällplacering. Varje nivå presenterar en liten labyrintdel med ingångspunkter för fiender och en central position som Asterion måste försvara. Mellan vågorna släpper spelarna fällor längs fiendens vägar - spikgropar, ballister, buzzsaws, katapulter, sirener som lockar fiender ur kurs och tryckplattor som utlöser kedjereaktioner. Variationen är stor och interaktionen mellan fällorna belönar kreativa uppställningar. Placera en siren nära en spikkorridor och fiender omdirigeras direkt in i en vägg av skador som de aldrig förväntade sig.

Den definierande mekaniken är labyrintkonstruktion. Med ett byggverktyg kan spelarna skapa och radera icke-permanenta väggar och på så sätt omforma de vägar som fienderna måste ta genom varje nivå. Om en kort väg blockeras tvingas äventyrarna ta en längre väg, och en längre väg innebär fler möjligheter att placera ut fällor. Spelare med ett starkt spatialt tänkande kan slussa fyra olika fiendegrupper genom en enda skärm och leda var och en av dem genom alla fällor längs vägen. Att göra en omöjlig väg - att stänga av alla vägar helt och hållet - fungerar inte; spelet tvingar fram minst en livskraftig väg hela tiden. Kombinationen av placeringsstrategi och arkitektonisk kontroll är spelets starkaste tillgång, en twist på tornförsvar som känns både bekant och genuint distinkt från resten av genren.

Genom att spilla tillräckligt med blod under en runda tjänar du resurser för att utöka fällarsenalen ytterligare. Nya fällor, tillfälliga power-ups och artefakter som förändrar spelet blir alla tillgängliga som belöningar för effektivt dödande. Spelet uppmuntrar aktivt till att experimentera mellan olika rundor, och bredden av alternativ innebär att två spelare kan närma sig samma nivå med helt olika strategier och lyckas.

Roguelite-slingan

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 3

Minos delar upp sin struktur i vilofaser och utmaningsfaser. Vilonivåerna erbjuder läkning, förvärv av nya fällor och planeringstid. Utmaningsnivåerna skickar vågor av äventyrare genom labyrinten, där Daedalus ger vägledning om ny mekanik när golven blir djupare. Genom att klara av nivåerna och uppfylla specifika villkor - till exempel att klara av en våg utan att ta skada - tjänar man resurser som finansierar uppgraderingar av fällor och statushöjningar för Asterion.

Döden tar bort nästan allt. Fällarsenaler försvinner. De flesta ackumulerade rikedomar försvinner. Spelare startar om på labyrintens första lager. Men permanent progression existerar utanför enskilda körningar: erfarenhet som tjänas in över alla försök matas in i ett färdighetsträd som ger varaktiga uppgraderingar. Mer hälsa, snabbare rörelsehastighet, möjligheten att armera fällor under aktiva vågor och genvägar som gör att framtida rundor kan börja på lägre våningar - allt detta finns kvar mellan dödsfallen. Även en runda som kollapsar spektakulärt driver fortfarande färdighetsträdet framåt.

Metaprogressionen mjukar upp nederlaget tillräckligt för att hålla experimenterandet genomförbart. Att prova en helt annan fällkonfiguration på en dödsdömd runda flyttar fortfarande nålen på permanenta uppgraderingar. Avvägningen är att detta system också skapar sträckor där körningar känns mindre som strategiska försök till en ren rensning och mer som resurshanterande sessioner, slipning av erfarenhetspoäng tills tillräckligt med uppgraderingar samlas för att trycka förbi en vägg. Enstaka vändningar hjälper till - skattjaktsutmaningar och labyrintlayouter med alternativa regler som roterande golv eller förfallna fällor bryter upp standardformeln. Genom att låsa upp genvägar vid milstolparna på golvet minskar också upprepningen genom att låta spelarna hoppa över tidiga lager vid senare försök.

Där det snubblar

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 4

Pacing är det mest ihållande problemet. Enskilda nivåer kan dra ut på tiden, och även om det finns en snabbspolningsknapp tillgänglig förlänger försiktigt spelande enstaka rundor långt förbi den punkt där de känns tajta. Roguelite-genren trivs med en snabb omstartsrytm, den dragningen att omedelbart hoppa in igen efter ett misslyckat försök. Minos kämpar för att behålla den dragningen när en körning kräver ett betydande tidsåtagande innan den lyckas eller faller sönder.

Handledningsfilosofin skär åt båda hållen. Minos tillhandahåller grundläggande fällstatistik - skadeantal, om en enhet kan ombeväpnas - och tar sedan ett steg tillbaka helt och hållet. Att räkna ut vilka fällor som fungerar i vilka situationer faller på spelaren ensam. Vissa fällor verkar svaga till en början men visar sig vara effektiva i snäva sammanhang. Andra verkar genomgående utklassade av alternativ. Utan tydligare förklaringar av hur fällsynergier fungerar, inklusive de dolda interaktionerna mellan enheter, innebär tidiga körningar försök och fel som känns slösaktiga snarare än lärorika.

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 5

Komplexa fälluppställningar introducerar mekanisk friktion. Att länka enheter till tryckplattor kräver att Asterion fysiskt går på utlösare under aktiva vågor. Att tajma dessa aktiveringar exakt medan fiender översvämmar genom labyrinten visar sig vara svårt i praktiken. Resultatet är att enklare, automatiska konfigurationer - spikgropar, eldfällor, fristående ballistas - tenderar att överträffa utarbetade kedjereaktioner eftersom tillförlitlighet betyder mer än skådespel när en körning står på linjen. Asterions autoattack mot fiender som når honom i närstrid misslyckas också på vissa ställen, och utlöses inte om spelaren inte placerar honom på en exakt kakelplatta. De stora dragen i strids- och fälldesign fungerar bra, men allt som kräver kakel-perfekt noggrannhet känns klumpigt mot den annars flytande planeringsfasen.

Frånvaron av något alternativ för omprövning av nivåer sticker också ut. Ett tornförsvarsspel som förväntar sig att spelare ska upptäcka optimala strategier genom experiment skulle dra nytta av en återställningsmekanism i mitten av körningen, även en som kommer till en resurskostnad eller körstraff.

Vissa fiendetyper lägger till frustration ovanpå inlärningskurvan. Enheter som kan desarmera alla fällor längs sin väg tvingar fram reaktiva justeringar mitt i vågen, och om man stöter på dem för första gången under en djup run - när insatserna är som störst - kan ett annars starkt försök avslutas utan förvarning.

Visuell design

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 6

Minos undviker den visuella stilen i Hades, den mest framträdande roguelike med grekisk mytologi som för närvarande finns på marknaden. Karaktärsporträtt under dialogsekvenser använder en visuell romanestetik, med Asterion och Daedalus återgivna i detaljerade, uttrycksfulla illustrationer som passar tonen i deras roller - Asterion som det motvilliga monstret, Daedalus som den pragmatiska mentorn. Själva labyrinten skiftar i utseende mellan olika lager. Vissa våningar har stenar av hård granit. Andra ser ut som hastigt hopmonterade träbefästningar, som om en tidigare äventyrare försökte hålla ut mot vad som väntar nedanför och misslyckades.

Fiendernas modeller är enkla och funktionella. Den uppifrån och ned-kameravinkeln innebär att detaljerad fiendekonst skulle gå i stort sett obemärkt förbi, och spelet kompenserar med flytande ikoner som identifierar fiendetyper med en blick - bågskyttar, soldater, fällförstörare, var och en tydligt märkt. Jag tycker att ragdollfysiken på döende äventyrare är riktigt underhållande, med hjältar som slungas av katapulter och lanseras från spikfällor som tumlar med tillräcklig överdrift för att ge varje lyckad död verklig personlighet. Fällelement och interagerbara objekt förblir visuellt distinkta över alla labyrintteman, vilket säkerställer att läsbarheten håller även när miljön skiftar runt dem.

Inställningsmenyn erbjuder ett bredare utbud av anpassningar än vad som förväntas för ett spel av denna omfattning. Gore-nivåer, dödskameror och funktionella verktyg som automatisk rotation för placering av fällor finns alla under tillgängliga alternativ, vilket ger spelarna meningsfull kontroll över hur de upplever spelets våld och gränssnitt.

Ljud och atmosfär

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 7

Ljuddesignen i Minos tjänar atmosfär och funktion i lika hög grad. Varje fälla har en distinkt ljudsignal, vilket gör att spelarna kan spåra aktiveringar över hela labyrinten utan att behöva ha ögonen på varje hörn samtidigt. När man zoomar kameran nära avslöjas det mekaniska brummandet från beväpnade fällor - en detalj som är tillräckligt liten för att missa men som effektivt får labyrinten att kännas som en levande maskin.

Musiken skiftar snyggt mellan olika faser i spelet. I planeringsstadierna spelas dämpade, stämningsfulla stråkar som lutar sig mot labyrintlivets isolering. När vågorna börjar ersätter trummor och mer energiska strängarrangemang det tysta och matchar spänningen i aktivt försvar. En kort musikalisk paus i början av varje ny våg - en liten paus i volymen innan handlingen återupptas - skapar effekten av ett hållet andetag. Jag tycker att den här specifika känslan fångar Asterions sinnesstämning mer effektivt än någon dialograd i spelet lyckas göra. Inget enskilt spår sticker ut som en minnesvärd fristående komposition, men musiken fungerar som en adaptiv omgivande ljuddesign som läser av spelets tillstånd och reagerar på det. Den funktionella kvaliteten betyder mer än ett medryckande tema i ett spel som bygger på upprepade spelomgångar.

Omdöme

Minos levererar en tornförsvarsroguelit med en stark central krok - labyrintkonstruktion i kombination med fällplacering - insvept i grekisk mytologi som vet när man ska hålla tyst. Tempoproblem, oklara fällinteraktioner och tillfällig kontrollfriktion hindrar det från att nå toppnivån i genren. Minos är ett 7/10-spel.

Fördelar:

  • Labyrintkonstruktion ger tornförsvarsformeln ett genuint strategiskt djup
  • Permanent progression gör att misslyckade körningar inte känns som slöseri med tid
  • Ljuddesign fungerar som ett pålitligt spelverktyg utöver enkel atmosfär

Nackdelar:

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
  • Nivålängden undergräver den snabba rytmen som roguelites är beroende av
  • Otillräcklig förklaring av fällsynergier gör att tidiga experiment känns kostsamma

Artificer byggde en roguelite som finner verklig identitet i att låta spelare designa dödsfällan snarare än att bara överleva en. Devolver Digital fortsätter att backa upp spel med distinkta premisser och tillräckligt med mekanisk substans för att hålla ihop dem. Minos har ojämna kanter, men tillfredsställelsen av att se en perfekt konstruerad dödskorridor avfyras på beställning är en känsla som få andra spel i genren för närvarande levererar.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER