Bleakmill ber om ursäkt för den tuffa lanseringen av Industria 2 och lovar att lappa ihop det
Bleakmill har bett om ursäkt för lanseringen av det narrativa skjutspelet Industria 2, som ligger på 48% positivt på Steam två dagar efter lanseringen. INDUSTRIA 2-demon förra året hade en tydlig pitch: en fyra till sex timmars berättelsedriven shooter byggd på Unreal Engine 5.6, inga live-service krokar, inga mikrotransaktioner, en diegetisk inventering och ett hantverkssystem knutet till berättelsen snarare än att sträcka ut speltiden. Detaljhandelsversionen har inte landat på samma sätt, och recensioner som kallar spelet rusat och underkokt har drivit betyget till "blandat" territorium.
Trailern för Industria 2 år 2024 drog paralleller till Half-Life 2 och satte premissen: flera år efter originalspelet är en kvinna fångad i en parallell dimension som styrs av en artificiell intelligens som har tappat kontrollen. Estetiken fördes över till den fullständiga utgåvan. Byggnaden som skickades gjorde det inte.
I ett inlägg på X svarade Bleakmill direkt på poängen.
"Det gör ont att sitta på 48% positiva betyg efter att ha lagt alla våra hjärtan och själar i det här spelet över 4 år. Så mycket kamp, glädje och svårigheter som vårt lilla team har övervunnit. Kritiken är rättvis. Ledsen att göra er besvikna allihop. Vi har arbete att göra. Bara framåt från och med nu."
- Bleakmill
Studion bekräftade att den redan har drivit två korrigeringar den 30 april, med hänvisning till korrigeringar för sparproblem och en softlock, med mer på väg. Teamet beskrev sig själv som litet och pekade på fyra års utveckling bakom projektet och inramade ursäkten som början på arbetet efter lanseringen snarare än ett sista ord om spelets tillstånd.

Enligt Steam-recensioner citerar spelare buggar, saknat innehåll, grova tillgångar och en slutboss som de säger inte fungerar. De vanliga adjektiven är "rusat", "underkokt" och "oavslutat". Negativa recensioner lutar sig mindre på själva designen och mer på tillståndet för det som levererades, vilket ger Bleakmill ett tydligare mål än ett heltäckande förkastande av spelet.
Jag tror att studions tolkning av situationen är den rätta, eftersom kritiken handlar om kvaliteten på finishen snarare än den underliggande designen.
Flera negativa recensenter har sagt rakt ut att de skulle överväga att revidera när spelet stabiliseras. Det har gett upphov till en parallell konversation om huruvida Industria 2 kan återhämta sig från sin lansering. Gloomwood-utvecklaren Dillon Rogers svarade på Bleakmills ursäkt med sin egen läsning av situationen.
"Det finns inte ett stort antal recensioner ännu och många verkar vänliga att vända när saker och ting är lappade, så jag tror att det är fullt möjligt att återhämta sig från den här lanseringen. Det är en uppförsbacke efter utan tvekan en ansträngande sprint till lansering, så jag känner för er. Håll ut där inne."
- Dillon Rogers

Bild: X (Twitter)
Rogers poäng stämmer överens med vad som syns på butiksfronten. Granskningsantalet är fortfarande lågt jämfört med en typisk AAA-release, vilket innebär att en svängning i användarnas känslor efter korrigeringar skulle översättas till en meningsfull betygsförändring snarare än ett avrundningsfel. Bleakmill har inte lagt ut någon färdplan för ytterligare korrigeringar men inramat dem som pågående.
Jag ser Industria 2 som ett återhämtningsbart projekt snarare än ett misslyckat, med tanke på hur ofta de negativa recensionerna specifikt flaggar finish över design.
Studion inramade ansträngningen efter lanseringen som kontinuerlig snarare än en en-shot-fix. De två patcharna den 30 april är de första av fler som kommer, utan någon offentlig tidslinje för resten. Betyget 48% sitter på en liten granskningspool två dagar in, vilket lämnar utrymme för poängen att flytta när spelare återvänder för att testa senare byggnader. Bleakmill stängde sitt X-inlägg med raden "Bara framåt härifrån", som den har knutit till patchkadensen snarare än till något specifikt datum.
Eftersom det här spelet har en stark Half-Life 2-vibb, påminner jag dig om att modder Goonya's Animations återskapade en Half-Life 2-karta inuti den äldre GoldSrc-motorn och körde den på en 23-årig bärbar dator. Projektet, som visas i en video med titeln This is GoldSrc, höll täta skuggor, varm belysning och detaljerad rekvisita med hjälp av två 2048x2048 DXT1-texturer på totalt 4 MB, med de större atlaserna uppdelade i 512x512 brickor för att passa GoldSrcs gränser.
5% insättningsbonus upp till 100 ädelstenar

0% avgifter på insättningar och uttag.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.

+5% till insättning


Kommentarer