Dispatch Review: AdHoc Studios episodiska superhjältekomedi balanserar kaos, humor och mänsklighet
De två första avsnitten av Dispatch har anlänt och de känns redan som en avsiktsförklaring. AdHoc Studios äventyr i åtta delar - som utspelar sig i ett udda Los Angeles där hjältar, skurkar och vanliga medborgare samexisterar på ett oroligt sätt - har självförtroendet hos ett team som vet vad bra berättande innebär. Det är både absurt och jordat, en arbetsplatsdramakomedi förklädd till ett superhjältespel. Humorn landar, spänningen byggs upp och formatet påminner om den episodiska storhetstiden för Telltale Games, vars inflytande är omisskännligt i struktur och rytm.
Som Sarah Thwaites skriver i sin IGN-recension som pågår:
Dispatch känns som en andlig efterträdare till 2010-talets Telltale Games.
Det är en passande beskrivning. De dialogdrivna sekvenserna, de förgrenade svaren och den svaga ångesten inför varje val påminner om The Wolf Among Us mer än något annat som släppts under de senaste fem åren. Men det finns något mer här - en vilja att experimentera med ton och tempo som känns ny, till och med för en genre som ofta bygger på val och konsekvenser.

Spelets premiss är lika märklig som den är specifik. I den här versionen av Los Angeles erbjuder ett privat företag som heter SDC (Superhuman Defense Coalition) en skyddsförsäkring till stadens invånare. Betala premien, så kommer en licensierad hjälte att rycka in när det blir problem. Det är en värld där makten är en handelsvara, där etiken böjer sig för byråkratin och där till och med räddare på mössan lyder under personalavdelningen. Spelaren lever i Robert Robertsons liv - en före detta hjälte känd som Mecha Man - som efter att ha förlorat sin kraftfulla dräkt i en explosion får utegångsförbud och omplaceras till ett skrivbordsjobb.
De tidiga avsnitten fokuserar på Roberts första dagar som dispatcher, en slags kosmisk callcenteragent som skickar ut fältagenter till nödsituationer. Dessa agenter är inte idealiska anställda - de är reformerade skurkar som försöker komma in på arbetsmarknaden igen, var och en med gammalt groll och flyktigt temperament. Spänningen mellan auktoritet och dysfunktion driver mycket av humorn, men författarna undviker billig ironi. Skämten landar eftersom situationerna är smärtsamt bekanta, även om de involverar telepater och formskiftare istället för kontorspraktikanter.
AdHocs presentation delar upp upplevelsen i två distinkta halvor. Konversationer utspelar sig i handanimerade mellansekvenser, varje beslut punkteras av små visuella ledtrådar eller förgreningsreaktioner. Mellan berättelserna skiftar spelet till Roberts arbetsstation - ett minimalistiskt gränssnitt fyllt med blinkande varningar och nedräkningstimer. Därifrån tilldelar spelarna hjältar till incidenter baserat på deras förmågor, temperament och tillgänglighet. Det är hälften pussel, hälften management sim, och även om det är enkelt på ytan, skapar dess timing och tryck verklig fart.

Läs också, Aaron Paul, allmänt erkänd för sin ikoniska rollprestation i Breaking Bad, återvänder till spelvärlden som rösten till Mecha Man i Dispatch. Han reflekterade också över sin långvariga passion för spel och historieberättande och sa att Dispatch erbjöd "den perfekta mixen av prestation och spelaranslutning", vilket gjorde det möjligt för honom att utforska en karaktär som formats lika mycket av ånger som av motståndskraft.
När Dispatch är som bäst överlappar de två halvorna varandra. En rörig konversation med en missnöjd lagkamrat kan få dig att ifrågasätta deras tillförlitlighet precis när en ny kris dyker upp på din karta. Ett snärtigt beslut i en dialog kan senare påverka moralen eller prestationen. Thwaites konstaterar att "även den mest nonchalanta kommentar kan påverka berättelsen", och att oförutsägbarheten ger berättelsen tyngd. Det är en liten men viktig skillnad mot spel som gestikulerar mot konsekvenser utan att någonsin leverera dem.
Skådespelarna förstärker skrivandets rytm. Aaron Paul ger Robert Robertson en sliten uppriktighet och förvandlar en fallen hjälte till något som liknar en tragikomedi. Laura Baileys Invisigal (en gång "Invisibitch") pendlar mellan sarkasm och sårbarhet, medan Erin Yvettes Blonde Blazer driver SDC med en spröd charm som döljer djup osäkerhet. Jeffrey Wright, som veteranhjälten Chase, levererar manusets skarpaste dialog med den enkla rytmen hos någon som förstår hur auktoritet kan övergå i desillusion. Varje replikskifte känns distinkt, även när kameran dröjer sig kvar för länge eller när ett skämt inte är välkommet.

Mekaniskt experimenterar Dispatch med ton och brådska. Det grundläggande uppdragsspelet - att välja hjältar för uppdrag under tidspress - påminner om den tvångsmässiga rytmen i gamla managementsimuleringar, men dess integration i berättelsen ger det en extra dimension. Varje framgång eller misslyckande ändrar något hur karaktärerna talar till dig, en liten krusning som håller spelarna alerta. Sedan har vi hacking-minispelet: en 3D-labyrint som navigeras under strikta tidsgränser och vars spänning ökar genom radioprat som beskriver samtidiga katastrofer. Det är den typ av strukturell risk som äldre Telltale-episoder sällan tog, och det lönar sig här genom att bryta upp dialogtunga sekvenser utan att spåra berättelsens tempo.
Det som utmärker Dispatch är återhållsamhet. AdHoc kunde lätt ha lutat sig mot parodi - dess värld av företagssuperhjältar, överarbetade skurkar och mediakunniga kriser inbjuder till det - men skrivandet pausar ofta där andra spel skulle rusa till en punchline. När Robert väljer tystnad eller avböjning dröjer ögonblicket precis tillräckligt länge för att registreras som mänskligt snarare än komiskt. Thwaites konstaterar att "denna måttfulla återhållsamhet ger världen en känsla av realism som är lätt att bli känslomässigt engagerad i". Hon har rätt: den absurda premissen fungerar bara för att människorna i den beter sig som om de har levt med den i åratal.
Det finns en känslomässig ström under humorn som hindrar de två första avsnitten från att kännas disponibla. Roberts kamp för att omdefiniera hjältemod - avklädd sin mech-dräkt och inringad av kontorspolitik - blir en meditation över syfte. Hans kollegors egenintresse krockar ständigt med retoriken om att rädda liv, vilket skapar en trovärdig spänning mellan frälsning och rutin. Det här är supermänniskor med bolån och ångest, som kämpar mindre mot skurkar än mot pappersarbete och utmattning.

Visuellt har spelet en dämpad stil - uttrycksfull utan överdrift. Animationerna är personliga snarare än polerade, och små gester säger ofta mer än vad ett spektakel skulle kunna göra. Bakgrunderna är täta men snygga, paletten är dämpad för att betona konversation framför kaos. Effekten är teatralisk, närmare en TV-show med en ensemble än ett blockbuster-spel.
Om de tidiga kapitlen är någon indikation bygger AdHoc en serie som värdesätter konversation framför strid, karaktär framför erövring. Ändå glömmer man aldrig att tempot är viktigt: val kommer snabbt, scenerna vänder tvärt och humorn skär igenom känslor innan de fördunklas. Beslutssystemet lånar bekanta ledtrådar - den lilla popup-fönstret "X kom ihåg att" är en uppenbar återkoppling - men det känns mindre nostalgiskt än kärleksfullt, en tyst nick till en genre som formade ett decennium av berättelsedesign.
Dispatch antyder också en pragmatisk utveckling av episodiskt berättande. Dess utgivningsschema - två avsnitt per vecka, med avslutning i mitten av november - speglar tv-rytmen mer än speltraditionen. Varje avsnitt har tillräckligt med avslut för att stå för sig självt samtidigt som det leder vidare till nästa. Det är en struktur som är utformad för ett ihållande engagemang snarare än för att konsumeras i sträck, och det passar berättelsens kontorsserie-ton.
Ändå är detta en pågående granskning, inte en dom. Endast en fjärdedel av berättelsen har utspelat sig och AdHocs slutdestination förblir dold. Men tidiga tecken pekar på en studio som har kontroll över sitt medium. Manuset är självsäkert, skådespelarinsatserna levande och tempot tryggt.
Thwaites avslutar sin bedömning med en försiktig optimism:
"Det är fortfarande tidigt, men just nu är jag helt hänförd av den här världen."
Den balansen - entusiasm som dämpas av tålamod - passar själva verket. Dispatch kräver inte vördnad; den förtjänar uppmärksamhet genom hantverk, rytm och humor. Om AdHoc kan upprätthålla denna energi genom sina sista avsnitt, kanske det inte bara ekar Telltale-arvet - det kan tyst växa ut det.
Kommentarer