Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment balanserar stark action med en svag historia
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment kommer med tyngden av en av Nintendos mest noggrant uppbyggda epoker på sina axlar. Det försöker fylla den långa sträckan av historia som lämnats öppen av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ett spel som drev seriens mekanik i djärva riktningar och lämnade efter sig flera frågor om ursprunget till Hyrules grundande ålder.
Logan Plants recension på IGN placerar det nya Warriors-inträdet helt mellan dessa förväntningar och verkligheten i en musou-titel byggd kring nonstop-strid. Han öppnar sin bedömning med ett trubbigt mått på upplevelsen:
"Age of Imprisonment lyckas bara som den superroliga, överdrivna, fanservice-fyllda power-trippen som Warriors-serien är känd för snarare än den fylliga inblicken i hur Hyrule var för tusentals år sedan." - Logan Plant
Kampanjen sträcker sig över forntida fält, himmelska öar och de förtryckande djup som introducerades i Tears of the Kingdom. Den återbesöker Hyrules landskap långt före de händelser som spelarna känner till, men behandlar den världen mer som en miljö för strid än ett rike att utforska. Kärnloopen följer den välbekanta Warriors-planen: tusentals fiender på skärmen, storskaliga skärmytslingar och en stadig upptrappning av utmaningar knutna till varje kartas layout. Plants recension understryker att Omega Force tar varje tillfälle i akt att väva in igenkännliga element från moderna Zelda i denna struktur, och producerar några av seriens mest energiska strider.

Utvecklarna lånar Tears of the Kingdom's mekaniska språk och omtolkar det med en lekfullhet som ger kampanjen dess starkaste identitet. Mineru, en karaktär som är direkt knuten till Zonai-arvet, blir en vandrande demonstration av denna omtolkning. Hon konstruerar improviserade fordon och vapen mitt i striden; i ena stunden rider hon på ett enda Zonai-hjul och i nästa kallar hon fram en rullande maskin byggd av spikar. Actionstilen lutar sig medvetet mot det absurda och använder Zonai-verktygslådan som en utlösare för spektakel, men den behåller tillräckligt med konsekvens för att undvika att kollapsa i brus.
Kontrollernas okomplicerade natur bidrar till dess momentum. Age of Imprisonment förlitar sig på mönstrade sekvenser - upprepade tryck på Y innan en finisher med X - men animationerna bär upplevelsen. Attackerna landar med en skarp rytm och nya kombinationer kommer i en stadig takt. Även när en spelare lutar sig tungt mot knapptryckning upprätthåller den visuella återkopplingen en känsla av framåtdriv. Att låsa upp nya förmågor blir en egen liten belöningsslinga, en som Plant lyfter fram som en ständig källa till förväntan. Han pekar på Zeldas Recall-infunderade moveset som ett sådant exempel, en utsmyckning som kanaliserar både det visuella språket och ljuddesignen i huvudspelen.

Spelet hämtar också inspiration från Tears of the Kingdoms sätt att hantera fiendernas interaktioner. Perfekta undanmanövrar utlöser Flurry Rush-kontringar; vältajmade pilskott smular sönder en Construct; en välplacerad bomb bedövar en Frox. Dessa mekaniker förankrar Age of Imprisonment i regler som fansen redan förstår, men med en MMO-liknande bredd av verktyg. Varje karaktär har tillgång till en delad inventering av Zonai-enheter, vilket hjälper till att avslöja fiendens svagheter och bryta mätare under bossmöten. Att hantera batteriet bakom dessa enheter ger ett blygsamt taktiskt lager till annars okomplicerade slagsmål.
Det mesta av kampanjen kretsar kring samspelet mellan strid och stegvisa uppgraderingar. Mellan uppdragen granskar spelaren intjänade material, stärker vapen, utökar kombinationer och väljer nästa utflykt. Det finns mycket mer innehåll än vad bara huvudberättelsen signalerar - Plant noterar att efter tjugo timmar låg hans slutförandegrad på ungefär en tredjedel, med många valfria uppdrag som fortfarande var låsta bakom progressionskrav. Tempot i spelet gör att uppdragen sällan går i varandra: i de tidiga kapitlen finns slamtäckta fiender som måste tvättas rena, medan de senare använder varierad terräng och förhållanden med flera karaktärer för att förändra stridens gång.

Karaktärsbyten blir viktiga snarare än kompletterande. Positioneringen är viktig eftersom vissa fiender kräver specifika motmedel, och spelet uppmuntrar spelarna att byta mellan hjältar mitt i striden. När en fiende rusar framåt kan en jordad tung karaktär fånga upp; när en boss tar fart kan en flygattack krävas. Dessa övergångar matas in i ett system som kallas Sync Strikes, där två karaktärer kombinerar förmågor för en kort, kraftfull attack. Paren återspeglar ofta narrativa relationer, till exempel Zelda och Rauru som kombinerar ljuskrafter. Animationen av en delad gest - en high-five, en fist bump - ger en liten men minnesvärd återkoppling till Tears of the Kingdoms teman om anknytning.

Age of Imprisonment drar nytta av den prestanda som Switch 2-hårdvaran erbjuder. Plant kontrasterar detta med de prestandaproblem som förföljde Age of Calamity, som ofta dök in i bildspelsområdet. Här upprätthåller spelet nästan konstant 60 fps under enspelarhandling trots täta fiendens kluster. Delad skärm för två spelare minskar den siffran men håller fortfarande tillräckligt stadigt för att leverera en spelbar, till och med livlig samarbetsupplevelse. Den största bristen är oväntad: mellansekvenser uppvisar stammar och lägre klarhet, en missmatchning som undergräver poleringen av stridsmotorn.
Berättelsen upptar ett komplicerat utrymme. Premissen utlovar en djupare titt på fängelsekriget, men fokuset glider från Zelda och Hyrules grundare till nyintroducerade karaktärer: den mystiska konstruktionen och dess Korok-kompanjon Calamo. Konstruktionen fungerar som ett mekaniskt surrogat för Link, vars frånvaro definierar de narrativa begränsningarna. Plant menar att skiftet känns som en missad möjlighet. De nya karaktärerna har en viss charm - särskilt Calamo, som är en parallell till Zeldas tidigare följeslagare - men deras framträdande roll begränsar utforskningen av epokens lore.

Detta påverkar behandlingen av Sages, Zonai och till och med Ganondorf. Demonkungen dyker upp sällan, och spelet ger inte mycket ytterligare inblick i hans motiv eller förflutna. Zonai förblir på armlängds avstånd, refererade mer än undersökta. Även de nyligen introducerade Sages kämpar för att lämna ett intryck, och fungerar mer som välbekanta arketyper än som distinkta personligheter. Resultatet är en berättelse som sveper förbi viktiga historiska händelser och samtidigt ägnar mycket tid åt karaktärer som inte bidrar till den etablerade mytologin.

Upprepningen av miljöer bidrar till en känsla av trötthet. Efter Breath of the Wild, Tears of the Kingdom och Age of Calamity är det här det fjärde besöket i en liknande version av Hyrule. Visuella markörer skiljer sig bara lite mellan epoker; forntida Hyrule speglar sin framtida motsvarighet så nära att endast dialog förtydligar kronologin. Långa sträckor känns ovilliga att störa etablerad kanon, och i vissa fall undviker de utarbetande helt och hållet. Plant noterar ögonblick när berättelsen undviker betydande beats från Tears of the Kingdom som om de försöker att inte förstöra dem, ett beslut som begränsar prequels utrymme att expandera eller tolka om.
Vissa sekvenser landar. Zeldas interaktioner med Mineru erbjuder en tystare tråd om delat intresse för teknik, och kampanjen innehåller små nickar till senare utvecklingar. Men berättelsens övergripande form lutar mer mot omtolkning än uppenbarelse, och levererar sällan den typ av bakgrund som skulle motivera en prequel med fokus på viktig historia. För ett spel som avslutar en av seriens mest utvecklade porträtteringar av Zelda känns avskedet svagt.
"Men när den prequel vi måste nöja oss med i stället är ett riktigt roligt actionspel med massor av valfritt innehåll som håller dig igång, är det fortfarande en resa i det förflutna som är väl värd att ta." - Logan Plant
Age of Imprisonment står starkast som en uppvisning i strid, ett spel som bygger på välbekanta system med detaljerade omtolkningar av Zonai-teknik, smidiga karaktärsbyten och den ständiga återkopplingen i form av små belöningar. Dess ambitioner som prequel är begränsade, men dess mekaniska självförtroende bär det genom en lång kampanj och vidare in i dess valfria utmaningar. Det utökar Warriors-mallen utan att anstränga sig mot dess gränser, även om det lämnar mycket av Hyrules förflutna outforskat.
Gratis ädelstenar, plus dagliga, veckovisa och månatliga boosts!

11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
BÄSTA ODDS, gratis dagligt fall, gratis regn, dagligen, veckovis och månadsvis rakeback!

Registrera dig nu och få 1 GRATIS CASE
Gratis case och 100% välkomstbonus



Kommentarer