EGW-NewsAngeline Era hittar det förflutna genom att vägra kopiera det
Angeline Era hittar det förflutna genom att vägra kopiera det
430
Add as a Preferred Source
0
0

Angeline Era hittar det förflutna genom att vägra kopiera det

Angeline Era kommer med bekanta signaler, men det förlitar sig inte på imitation för att framkalla det förflutna. Spelet är utvecklat av Analgesic Productions, studion bakom Anodyne, och närmar sig minnet av PlayStation-titlar från slutet av 1990-talet genom att kasta bort deras ytliga regler. Det som återstår är en struktur som formas av osäkerhet, manuella upptäckter och ett krav på att spelaren ska läsa världen utan instruktioner. Resultatet är en modern utgåva som känns närmare de ihågkomna upplevelserna än de flesta medvetna retroprojekt.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Spelet presenterar sig självt som ett pusseldrivet äventyr med RPG-element. Spelaren styr en hjälte vid namn Tets som skickas till en kontinent för att hämta kristallföremål som kallas Bicorns. Inramningen låter rutinmässig, och övervärlden förstärker initialt det antagandet. Blockiga polygoner och bred terräng antyder en standardprogression över markerade platser. Den förväntningen kollapsar snabbt. Angeline Era tar bort skyltningen nästan helt och hållet. Inga fängelsehålor dyker upp på kartan. Inga mål glöder eller blinkar. Framstegen är beroende av fysiskt sökande, kakel för kakel, endast vägledda av miljöhintar.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 1

Utforskningen börjar i samma ögonblick som spelaren lägger till. Misstänkt terräng måste testas direkt genom att stå på den och hålla ett sökkommando. Lyckade sökningar avslöjar ingångar som förblir dolda tills de upptäcks. Inte ens då är tillträde garanterat. Varje plats inleds med en kort hindersekvens i första person som känns närmare tidiga PC-spel än konsolrollspel. Dessa segment etablerar ett mönster. Avancemang beror på observation, mönsterigenkänning och minne snarare än menyer eller uppdragsloggar.

Strid förstärker samma logik. Angeline Era undviker konventionella attack-system. Fiender skadas genom kontakt. Spelaren måste kollidera med dem för att slå till, en mekanik som internt kallas bumpslashing. Ett skjutvapen finns men fungerar under strikta begränsningar. Det skjuter bara uppåt, har begränsad ammunition och kan bara fyllas på genom att landa kontaktattacker. Överlevnad är beroende av att man behärskar balansen mellan rörelse och kollision. Varje område blir ett avgränsat test av rumslig kontroll, som kräver precision och självförtroende.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 2

Nivåindelningen följer den strukturen. Att klara ett område belönar en skala, vilket möjliggör progression. Det finns inget "grinding" i traditionell mening, men upprepade misslyckanden medför en kostnad. Boss-mötena är svåra tidigt och tvingar ofta till reträtt och omvärdering. Spelet förklarar inte dessa system rakt ut. Förståelsen kommer genom upprepade försök och gradvis internalisering av hur utrymmen och fiender beter sig.

Visuellt följer Angeline Era sina valda begränsningar. Texturerna är suddiga. Geometrin förblir grov. Ljudet lutar sig mot syntetiska toner som påminner om billiga keyboards snarare än orkesterpartitur. Dessa beslut skapar kontinuitet med äldre hårdvarugränser utan att fetischisera dem. Vissa moderna element bryter den sammanhållningen, till exempel karaktärsporträtt med hög detaljrikedom under dialog som krockar med den omgivande estetiken. Deras närvaro känns avsiktlig men olöst, en påminnelse om att det här inte är en bevarad artefakt.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 3

Det som i slutändan definierar upplevelsen är inte presentationen eller mekaniken i sig, utan hur lite spelet ingriper. Angeline Era håller inne med förklaringar och litar på att spelarna skapar sin egen förståelse. Denna tillit är ett eko av hur många äldre spel upplevdes, inte för att de var designade på det sättet avsiktligt, utan för att extern vägledning var knapphändig. Här är denna knapphet avsiktlig. Avsaknaden av markörer och handledning gör att utforskandet återfår en känsla av risk.

Upptäckten blir fysisk. Framsteg kräver att antaganden testas genom kontakt. Väggar måste kontrolleras. Fiender måste närmas. Själva rörelsen blir en undersökning. Lärandet är inbäddat i navigering och strid snarare än separerat i dialogrutor eller verktygstips. Det designvalet omformar tempot. Sessionerna går långsammare. Beslut väger tungt eftersom det kostar tid och ansträngning att backa.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 4

Spelets härkomst är tydlig men inte begränsande. Angeline Era lånar från RPG-övervärldar, tidiga actionspel och förstapersonspussel utan att slå sig till ro i någon av dem. Jämförelser med klassiska Final Fantasy-titlar uppstår inte på grund av likhet utan på grund av effekt. Spelet skapar ögonblick där förvirring föregår klarhet och mästerskap känns förtjänat snarare än givet.

Detta tillvägagångssätt skiljer Angeline Era från många moderna retroinspirerade utgåvor. Istället för att rekonstruera gamla gränssnitt eller mekanik, rekonstruerar det ett tankesätt. Spelarna förväntas misslyckas, anpassa sig och fortsätta utan att vara säkra på att svaren finns nära till hands. Denna förväntan formar relationen mellan spelare och spel. Framsteg känns snarare som samarbete än som vägledning.

Spelet inbjuder till tålamod och motsätter sig optimering. Kartor kan memoreras, men det tar bort en del av upplevelsen. Spelet belönar återhållsamhet och nyfikenhet i lika hög grad. Genom att vägra förklara sig självt återställer det en dynamik som till stor del har försvunnit från mainstreamdesign.

Genom att göra något annorlunda återskapar Angeline Era något välbekant. Det replikerar inte PlayStation-eran som den existerade, utan som den kändes. Den distinktionen ger spelet dess tyngd.

Spela Angeline Era på PC via Steam.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK