Vad händer med flerspelarspel när servrarna blir mörka?
GOG har tillbringat år med att ta tillbaka gamla spel från tekniskt mörker. Jag har spelat många av dessa utgåvor, rensade och justerade för att köras på moderna system utan extra lager eller begränsningar. Det arbetet byggde sitt rykte. Nu står GOG inför ett annat problem. Nedstängningen av Anthems servrar har förnyat debatten om huruvida multiplayer-spel kan, eller bör, bevaras när deras infrastruktur tas bort. Diskussionen har rört sig bortom nostalgi och in i policy, kostnad och ägande, och GOG har placerat sig i centrum av den.
Anthem gick offline den här veckan efter att EA stängde av sina servrar. Utan dessa servrar går det inte att komma åt spelet överhuvudtaget. År av utveckling och år av speltid försvann i praktiken. Jag såg hur reaktionen spred sig över forum och bevarandekretsar, inte för att Anthem är allmänt älskat, utan för att dess försvinnande var absolut. Det finns inget offline-läge, ingen privat åtkomst och inget stöd för att återbesöka det.
GOG:s vd, Maciej Gołębiewski, tog upp detta direkt när han fick frågan om ett företag som är känt för att återställa spel någonsin skulle kunna ta tillbaka något som Anthem. I sitt svar undvek han enkla lösningar och fokuserade på strukturella hinder.
"Bevarande av spel är en mycket komplicerad gåta. Jag ska bara skumma igenom gåtorna på högsta nivå. Det finns gåtan med immateriella rättigheter och äganderätt, det finns den tekniska aspekten av det, och det finns en tredje gåta som handlar om hur man gör återupplivandet kommersiellt gångbart, eftersom ingen kan göra det av goodwill eftersom det inte är så lönerna betalas ut."- Maciej Gołębiewski
Den inramningen spelar roll. GOG:s katalog har mestadels innehållit enspelarspel eller lokalt spelbara titlar där originalkoden kan anpassas utan att köra live-tjänster. Multiplayer-spel som helt och hållet är uppbyggda kring serversystem innebär en annan utmaning. Även om koden finns kan den vara beroende av infrastruktur som aldrig utformades för att överlämnas till spelare eller tredje part.
"Att återuppliva och föra tillbaka multiplayer-titlar är något som är mycket komplext, något som är mycket svårt, men det är mycket tydligt att det börjar bli en fråga som diskuteras bland spelare, tillsynsmyndigheter och utgivare."- Maciej Gołębiewski
Tidpunkten för denna diskussion är inte en tillfällighet. Konsumentledda kampanjer som Stop Killing Games och Stop Destroying Games har drivit frågan till regleringsutrymmen. Ubisofts beslut att stänga ner The Crew brukar ofta nämnas som det ögonblick som fick rörelsen att ta fart. Argumentet handlar inte om att tvinga förläggare att stödja spel för evigt, utan om att förhindra fullständig radering när stödet upphör.

Gołębiewski formulerade frågan i termer av balans snarare än skyldighet.
"Det finns en bredare diskussion att föra inom branschen om hur en livscykel för spel ser ut - vad är en rättvis livscykel för ett spel?" - Maciej Gołębiewski
Han pekade på den kreativa kostnaden för permanenta nedstängningar. Utvecklare som ägnat år åt att bygga ett spel kan förlora möjligheten att få tillgång till sitt eget arbete. Spelare som investerat tid och pengar förlorar tillgången helt och hållet. Samtidigt varnade han för stelbenta regler som skulle kunna avskräcka från nya projekt.
"Om vi sätter upp för många hinder för spelskapare och för hur livscykeln ser ut kan vi få färre spel."- Maciej Gołębiewski
Denna spänning går igenom varje försök till reglering. Att kräva långsiktigt underhåll kräver finansiering. Finansiering kräver intäkter. Anthem stängdes ner eftersom det inte längre motiverade serverkostnaderna. Varje återställningsinsats skulle möta samma ekonomi. GOG skulle behöva absorbera löpande kostnader eller debitera spelare för tillgång till ett spel som inte lyckades upprätthålla en publik första gången.
Vissa nya spel har testat dellösningar. Suicide Squad: Kill the Justice League lade till ett offline-läge efter att den aktiva utvecklingen avslutats. Online co-op finns kvar, men spelet är inte längre helt beroende av infrastruktur för live-tjänster. Anthem, däremot, utformades som en ren multiplayerupplevelse. Utan servrar finns det inget spel.
Ett teoretiskt alternativ är privata servrar som hostas av spelare. Rapporter tyder på att Anthem stödde detta internt nära lanseringen. Att göra det alternativet offentligt skulle kräva att EA släpper eller licensierar serverkod, något som utgivare historiskt har undvikit. Problem med immateriella rättigheter, säkerhetsrisker och varumärkeskontroll står alla i vägen.
Ur GOG:s perspektiv är problemet inte teknisk nyfikenhet utan omfattning. Deras verksamhet byggde på att återställa titlar som redan hade bevisat kulturellt värde och långsiktig efterfrågan. Anthem passar inte in i den profilen. Gołębiewski bekräftade detta indirekt genom att ifrågasätta varför en bevarandetjänst skulle ta sig an ett spel som få betraktar som en klassiker. Den bredare frågan förblir dock olöst. Live-service-spel är nu en stor del av branschen, och när de försvinner lämnar de luckor i det historiska registret.

Denna debatt kommer när GOG själv går in i en övergångsperiod. Företaget separerade nyligen från CD Projekt, vilket gör att det kan verka självständigt efter flera år under samma företagsparaply. Den förändringen har internt beskrivits som en möjlighet snarare än en bristning. GOG kommer att fortsätta att fokusera på DRM-fria utgåvor och restaurering, men dess ledning har signalerat intresse för att expandera till att publicera oberoende spel.
Den förändringen har gett bränsle åt diskussionen om GOG som förläggare, inte bara som en butik eller ett arkiv. Publicering medför olika ansvarsområden, inklusive långsiktiga åtkomstbeslut som speglar just de frågor som Anthems avstängning väckte. Företaget kommenterar inte längre bara bevarande från utsidan.
Separationen har också beskrivits som en del av GOG:s nya era, en era som definieras av tydligare prioriteringar och färre konkurrerande interna krav. CD Projekt kan koncentrera sig på att göra storskaliga spel. GOG kan fokusera på distribution, bevarande och selektiv publicering utan att vara bundna till blockbusterutvecklingscykler.
Allmänhetens uppmärksamhet har också återvänt till GOG:s grundare under denna tid. Diskussioner kring plattformsoberoende refererar ofta till gamla ståndpunkter, bland annat Michał Kiciński som kritiserar Windows för att "det är ett riktigt dåligt operativsystem", en åsikt som stämmer överens med GOG:s betoning på alternativa åtkomstmodeller och minskat beroende av slutna ekosystem. Dessa uttalanden är äldre än den aktuella debatten men påverkar hur GOG ser på kontroll, ägande och livslängd när det gäller programvara.
Branschobservatörer har noterat att Michał Kiciński säkrar fullt ägande av GOG som en avgörande faktor för dess oberoende. Full kontroll förenklar strategiska beslut men koncentrerar också ansvaret. Om GOG driver på för starkare bevarandestandarder kommer man att göra det under sitt eget namn och med sin egen riskprofil.
Inget av detta ger ett omedelbart svar på vad som bör hända när multiplayerspel når slutet av sin livslängd. Det medgav Gołębiewski också.
"Jag har inte det perfekta svaret än, men det är bra att diskussionen förs." - Maciej Gołębiewski
Det kan vara det mest konkreta resultatet hittills. Anthems försvinnande har tvingat fram en praktisk fråga till allmän beskådan. GOG har erkänt gränserna för sin nuvarande modell samtidigt som de engagerar sig i debatten snarare än att avleda den. Huruvida det leder till nya bevarandemetoder, regelverk eller helt enkelt tydligare förväntningar för spelarna är fortfarande öppet. Det som är tydligt är att live-service-spel har förändrat vad bevarande innebär, och företag som GOG kan inte längre undvika den verkligheten.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer