Hur John Romeros vision styrde framtiden för FPS-spel
För att fira 35-årsjubileet av id Softwares grundande har medgrundaren John Romero släppt en retrospektiv video om ett av id:s mest okända spel: Catacomb 3-D. Videon innehåller Romeros egna minnen, liksom de från id-veteranerna Tom Hall, John Carmack och Adrian Carmack.
id började arbeta på Catacomb 3-D i oktober 1991, efter att ha slutfört Commander Keen i Aliens Ate My Babysitter. Detta var under studions korta vistelse i Madison, Wisconsin, efter att ha lämnat Shreveport, Louisiana, men innan de bosatte sig i Texas för gott. Catacomb 3-D var en del av ett avtal som id hade med grundarnas tidigare arbetsgivare, Softdisk. Några av id:s första spel distribuerades i Gamer's Edge, en månatlig, prenumerationsbaserad demoskiva med spel som mjukvaruföretaget gav ut.
Catacomb 3-D var inte id:s första förstapersonsskjutspel, men det innehöll stora framsteg jämfört med Hovertank One. Medan teamet arbetade med konst och design experimenterade John Carmack med texturmappning, en aspekt av 3D-grafik som tas för given idag. Före spel som Catacomb och Ultima Underworld kunde den här tekniken bara köras på dyra Silicon Graphics-arbetsstationer, men de fick den att fungera på mycket mindre kraftfull konsumenthårdvara.
Termen "FPS" var ännu inte en riktig genre vid den här tidpunkten. id:s tidiga 3D-spel jämfördes ofta med arkadliknande skjutspel uppifrån och ner. John Carmack kallade det "i princip en kvartsätare fortfarande, satt på datorn" i videon, men karakteriserade också Catacomb som id som planterade sin speldesignflagga.
"Det hade inte den övergripande berättelsen och djupet som folk kände att PC var bättre lämpad för. Och vi var fortfarande på väg att slå ut och säga: 'Nej. Action, snabba ryck, det är fortfarande en bra, livskraftig spelsak att göra. Vi hade bara det här nya, supernya, nya perspektivet, bokstavligen, genom att lägga det i 3D."
- John Carmack
Tom Hall påpekade att teamet valde en förstapersonsvy i sina tidiga 3D-spel delvis på grund av tekniska begränsningar. Detta beslut, som föddes ur begränsningar, resulterade i något speciellt.
"Det var mycket kostsamt att rita stora saker på skärmen - vi ville inte sakta ner spelet. Vi kunde ha gjort det över spelarens axel och så vidare. Men det gjorde det väldigt lätt att sikta om något bara är i mitten, och det är väldigt enkelt och snabbt att rita. Det ökar också spelarens inlevelse, som att "det här är jag"."
- Tom Hall
Romero avslöjade att id bara tjänade 5 000 dollar på Catacomb 3-D genom sitt Gamer's Edge-avtal. Commander Keen var mer lönsamt och populärt, så id inledde utvecklingen av Commander Keen 7 i början av 1992, strax efter att Catacomb 3-D hade färdigställts. Men teamet började inse att de hade snubblat över något omvälvande. Både John Carmack och John Romero pekar på en incident med konstnären Adrian Carmack som ett eureka-ögonblick.
"Ett av mina bästa minnen från arbetet med Catacomb är att Adrian nästan föll ur sätet när han vände sig om mitt framför ett troll. Det var här vi märkte att vi började fatta. Det här är framtiden för spel, snarare än att titta på de små sprites som rör sig på skärmen och kanske bli spända. Men det var känslan av chock. Det var det första ögonblicket som fick mig att inse att vi verkligen var något på spåren med den här nya genren och spelstilen."
- John Carmack
"Man sögs automatiskt in i det visuellt. Du kunde inte hjälpa det. Det var bara en av de galnaste sakerna i ett videospel som jag någonsin hade sett. Vi visste definitivt att vi hade hittat en ny spelstil, en ny speltyp."
- Adrian Carmack
id övergav utvecklingen av Commander Keen 7 efter bara två veckor och återvände aldrig till serien.
"En kväll pratade vi om att Catacomb 3D bara var början på ett nytt sätt att spela spel, och att framtiden var 3D. Inom en timme hade vi bestämt oss för vad vårt nästa spel skulle bli: Wolfenstein 3-D, förstapersonsskjutspelens farfar."
- John Romero
Enligt Romero var Catacomb ett avgörande steg på vägen mot Wolfenstein, Doom och Quake. "Allt detta började med Catacomb 3-D", avslutar Romero. Romero Games erbjuder en nyutgåva av Catacomb 3-D i en stor PC-box i klassisk stil på sin webbplats. Efter en Microsoft-inducerad skräck låter John och Brenda Romeros studio som om de är tillbaka på rätt spår för att släppa sitt nästa generations FPS-spel, som överlevde avbokningsperioden på Xbox.
Läs också, Under de senaste åren har id Software studio gjort tre fristående single-player DOOM videospel, inklusive förra årets DOOM: The Dark Ages, som hade den största lanseringen i historien om studions aktivitet. Och det finns en stor chans att en annan kultklassisk shooter kan återupplivas mycket snart.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer