EGW-NewsTim Cain varnar för att moderna spel förlorar sin identitet genom att försöka vara allt för alla
Tim Cain varnar för att moderna spel förlorar sin identitet genom att försöka vara allt för alla
92
Add as a Preferred Source
0
0

Tim Cain varnar för att moderna spel förlorar sin identitet genom att försöka vara allt för alla

Fallout-skaparen Tim Cain återvände till ett bekant ämne den här veckan, och hans centrala argument hade en spetsig kant. Han sa att moderna blockbusters driver mot en otydlig medelväg eftersom studiorna försöker tillfredsställa alla möjliga målgrupper på en gång. Den tendensen, hävdade han, är inte ett tecken på ambition utan ett misslyckande med riktningen. Cain framförde kritiken i en ny YouTube-video efter att en tittare frågat om äldre titlar innehåller någon "förlorad visdom" för dagens utvecklare. Hans svar var entydigt och han förankrade det i de begränsningar och strikta val som definierade de första åren av hans karriär. När branschen fortsätter att debattera sitt beroende av skala, blir Cains perspektiv ytterligare en påminnelse om hur långt hantverket har rört sig från sina grundvalar.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Cain började med att beskriva vad han såg som en identitetskris. Han sa att dagens spel ofta tappar bort sin avsikt i samma ögonblick som utvecklingen växer sig tillräckligt stor för att absorbera konkurrerande prioriteringar. Teamen lägger till system, tänjer på mekaniken och försöker tilltala spelare som kommer från vitt skilda delar av marknaden. Förläggarna driver på en del av detta, menade han, eftersom deras egna incitament lutar åt bredast möjliga framgång. Resultatet är enligt honom en tendens till "design by committee".

"Dagens spel", sa Cain, "lider av en identitetskris."

Sedan flyttade han sig längre tillbaka i tiden och förflyttade ramen till 1980-talet snarare än till mitten av 1990-talet då Fallout spelades. Det var en period som präglades av ojämn hårdvara, isolerade plattformar och utvecklare som sällan kunde unna sig lyxen att specialisera sig. Programmerare fungerade ofta som konstnärer eller ljuddesigners. En stor del av arbetet gick ut på att få begränsade maskiner att köra kod som knappt fick plats, för att inte tala om kod med flera olika spelslingor. Cain betonade att denna påtvingade begränsning formade de värderingar som definierade den tidiga PC- och konsolutvecklingen.

"De vet inte riktigt vad de vill vara. De försöker vara allt för alla." - Tim Cain

Han beskrev dessa begränsningar i konkreta termer. Minnesbudgetarna var så små att varje instruktion räknades. Programmerare tidsinställde ofta enskilda pixlars rörelse eftersom även små ineffektiviteter riskerade att få hela projektet att spåra ur. Spel som byggdes för Ataris hemdatorer eller Apple II var tvungna att överleva under strikta processorgränser och inkonsekventa standarder. Cain berättar att avsaknaden av gemensamma ramverk tvingade utvecklarna att lösa alla tekniska problem på egen hand, och att dessa problem direkt påverkade designvalen.

Tim Cain Warns That Modern Games Lose Their Identity By Trying To Be Everything For Everyone 1

Bild: Tim Cain, hämtad från PC GAMER

Han beskrev den perioden som en studie i disciplin. Utvecklarna hade inget utrymme att lägga till perifera system om de inte bidrog direkt till spelets kärna. Om en titel fokuserade på dungeon crawling, kretsade hela projektet kring att göra dungeon crawling effektivt, läsbart och tillfredsställande. Att försöka bredda ett spels räckvidd med hantverksmenyer eller kompanjonprogression var helt enkelt inte genomförbart. Detta var inte en fråga om ideologi utan om nödvändighet.

"De här spelen var verkligen fokuserade, för att de var tvungna att vara det." - Tim Cain

Vid flera tillfällen kontrasterade Cain det snäva fokuset med vad han ser i moderna utgåvor. Storskaliga spel, menade han, ackumulerar mekanik tills de smälter samman till ett löst sortiment av funktioner. Varje tillägg späder ut kärnloopen genom att omdirigera spelarens tid och uppmärksamhet bort från det som spelet gör bäst. Cain säger att han oroar sig för att denna skiktning ger en känsla av överseende snarare än klarhet. Utvecklare kanske tror att fler system ger mer värde, men han menar att det ofta är tvärtom.

I sin jämförelse använde han sig av en kulinarisk metafor. Cain sa att spelen på 1980-talet liknade ett kök där en skicklig kock tillagar en måltid från en liten uppsättning ingredienser. Kvaliteten på dessa ingredienser och den omsorg som ägnas åt deras tillagning bär hela upplevelsen. Nutida blockbusters liknar däremot en buffé, där variationen råder även om de enskilda rätterna kämpar för att lämna ett intryck. Den förändringen, menade han, återspeglar de bredare vanorna i en bransch som har blivit bekväm med överflöd.

Cain betonade att effektiviteten inte bara påverkade koden. Den påverkade också de kreativa besluten, eftersom formgivarna var tvungna att välja vilket handlingssegment eller vilken strategi de ville representera. De byggde allt kring det valet. Alla försök att införliva flera genrer eller lager av förgrenande mekanik skulle ha överskridit hårdvarans gränser. Disciplinen förstärkte en tydlig förståelse för vad varje spel skulle åstadkomma.

"Du måste vara enkel. Du måste vara fokuserad och allt du gör måste vara extremt väl utfört." - Tim Cain

Han sa att återhållsamheten gjorde mer än att hålla projekten hanterbara. Den skärpte också effekten av den mekanik som överlevde processen. När ett spel bara innehöll ett fåtal system var dessa system viktigare. Deras utförande avgjorde om spelet fungerade eller inte. Cain nämnde den arkaddrivna enkelheten i titlar som Gauntlet, där den upprepade cykeln av strider och plundring utgjorde hela upplevelsen. Enligt honom förhöjde det snäva fokuset handlingen istället för att begränsa den.

Cain erkände också att vissa moderna utvecklare upprätthåller denna disciplin trots att de gamla begränsningarna inte längre finns. Mindre oberoende team levererar ofta tydligare design, sa han, eftersom de saknar utrymme för att glida iväg. De har samma begränsningar som förr, och dessa begränsningar tvingar fram direkta och exakta beslut. Cain menade att detta är en av anledningarna till att många aktörer söker sig till oberoende projekt i en tid som präglas av stora, mångsidiga blockbusters.

Hans sista budskap handlade om vikten av avsikt. Cain menade att utvecklare måste definiera vad deras spel handlar om i början av processen och skydda den definitionen under hela utvecklingen. Varje funktion måste tjäna det syftet. Om en funktion distraherar från det, hör den hemma någon annanstans. Han sa att denna tydlighet kan återställa en del av den disciplin som förlorades när branschen skiftade mot större budgetar och mer utarbetade produktionsrörledningar.

Cains kommentarer kommer under en period av omprövning i hela branschen. Stigande budgetar, krympande marginaler och förlängda utvecklingscykler har satt press på studior av alla storlekar. Hans argument om att fokus och disciplin bör återgå till spelutvecklingens centrum är ett uttryck för en bredare oro över blockbustertrendernas hållbarhet. Huruvida studiorna tar detta budskap till sig är fortfarande oklart, men konversationen kring omfattning och identitet kommer sannolikt att bli högre i takt med att den ekonomiska bakgrunden stramas åt.

Läs också, Bethesda avtäcker en fullt fungerande $ 300 Pip-Boy 3000-replika, en bärbar eller skrivbordsmonterad enhet modellerad på seriens signaturhandledsdator, komplett med en fungerande klocka och larm för samlare som dras till Fallout-universumet.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK