Efter 14 år exploderar Mewgenics till nummer ett och återställer budgeten på tre timmar
Mewgenics, taktikspelet för kattavel från Edmund McMillen och Tyler Glaiel, lanserades på Steam och klättrade omedelbart på listorna. Spelet blev den främsta globala toppsäljaren på Steam, en anmärkningsvärd bedrift för en oberoende titel. Det överträffade etablerade giganter och efterlängtade lanseringar, inklusive Counter-Strike 2, PUBG, Helldivers 2 och Arc Raiders, vilket visar på ett enormt intresse från spelarna. Denna snabba framgång översattes direkt till finansiella resultat som förbluffade till och med skaparna. Den hastighet med vilken spelet blev lönsamt var ett bevis på dess efterlängtade ankomst.
Glaiel skrev på Bluesky:
"Vi har tjänat in vår utvecklingsbudget efter 3 timmar. Tack alla:)"
Detta varma välkomnande var dock aldrig en självklarhet. Projektets resa har varit exceptionellt lång och fylld av osäkerhet. Mewgenics annonserades för första gången för otroliga 14 år sedan, då McMillen fortfarande var en del av Super Meat Boy-studion, Team Meat. Det ursprungliga konceptet var helt annorlunda, tänkt som ett spel med Pokémon-liknande stridsmekanik. Den versionen ställdes in och efter upplösningen av Team Meat blev Mewgenics en legend i utvecklingshelvetet, ett projekt som många trodde aldrig skulle bli verklighet. Det var först 2018 som McMillen återupplivade idén och samarbetade med programmeraren Tyler Glaiel för att börja om på nytt. De engagerade sig formellt i det turbaserade taktiska stridsformatet 2020 och formade spelet till sin slutliga form. Jag kan se att även om denna slutliga inkarnation har varit under aktiv utveckling i sex år, ger dess rena skala intrycket av ett projekt som har arbetats med sedan den första Obama-administrationen.
Spelet är ett spretigt och oändligt överraskande roguelike, byggt för djup omspelbarhet. Utvecklare hävdar ofta att deras spel inte har två genomgångar som är likadana, ett påstående som bara ibland håller för en närmare granskning. I fallet med Mewgenics styrks påståendet av hundratals föremål, förmågor, komplexa synergier, genetiska mutationer och väl dolda hemligheter. Omfattningen är enorm, vilket ytterligare bevisas av de 280 Steam-prestationer som finns tillgängliga vid lanseringen. McMillen, känd för sitt avslappnade uppträdande, verkade njuta av lanseringen genom att observera samhällets första kontakt med hans skapelse. McMillen skrev på X.
"Tack alla:) Hoppas ni njuter av vad vi gjorde. Jag kommer att se er spela det hela dagen."
När jag skulle publicera min recension av Mewgenics hade jag redan spelat över 100 timmar i spelet och visste att jag fortfarande var långt ifrån klar. Nu, vid cirka 115 timmar, kan jag åtminstone se ljuset i slutet av tunneln för att avsluta huvuduppdraget, men det är uppenbart att det är en mycket mer monumental uppgift att nå 100% slutförande. Under en AMA på Steam Deck subreddit gav McMillen några häpnadsväckande siffror och uppskattade att det kommer att ta en genomsnittlig spelare ungefär "200+ timmar att 'slå spelet' och 500+ timmar till 100%".
Definitionen av "slå" här är öppen för tolkning. Baserat på mina nuvarande framsteg verkar det osannolikt att det kommer att ta ytterligare 85 timmar bara för att nå vad som verkar vara slutet på det sista uppdraget. Spelet innehåller dock vad som i huvudsak är en ny game+-funktion, som gör det möjligt för spelare att spela om nivåer och bossar på en svårare svårighet. Om det anses vara en del av att "besegra" spelet att klara av allt detta innehåll, börjar uppskattningen på 200 timmar verka mycket mer rimlig. Det är också värt att överväga att min intensiva, tre veckor långa genomspelning för recensionen kan ha möjliggjort en snabbare progression än en genomsnittlig spelare kan uppleva med längre luckor mellan sessionerna.
Den mer spännande siffran är de 500+ timmar som krävs för 100% slutförande. Efter 115 timmars spelande visar min sparfil att 83 % av spelet är slutfört. Tanken att de sista 17% kan kräva nästan ytterligare 400 timmar är häpnadsväckande. En del av vad detta innebär är uppenbart, till exempel att slutföra varje nivå på båda svårighetsinställningarna med varje karaktärsklass för att få alla deras upplåsningar. Det ensamma kommer att ta en betydande tid. Den stora skillnaden i timmar tyder dock starkt på att det finns några allvarligt dolda hemligheter.
Det faktum att jag fortfarande har över 100 dolda prestationer kvar att låsa upp är verkligen en spännande del av det pusslet. En stor bidragande orsak till denna omfattande speltid kan vara "cryptid cats". Dessa är speciella, ultrasällsynta katter som kan dyka upp i spelarens hus och fungerar ungefär som "shinies" i Pokémon. De är extremt sällsynta; i hela den grupp av recensenter och innehållsskapare som var med före lanseringen känner jag bara till en enda person som lyckades hitta en. Om prestationer eller andra progressionselement är knutna till att upptäcka dessa svårfångade varelser, kan det lägga hundratals timmar till jakten på fullbordande.
Tillbaka till spelutvecklingen, Mewgenics var ett spel som folk antingen hade glömt eller fortfarande väntade på. Det bisarra rollspelet från skaparen av The Binding of Isaac, som ursprungligen presenterades 2012, har efter en lång tids tystnad kämpat sig tillbaka in i rampljuset, bekräftat sin lansering och levererar en härligt konstig och massiv upplevelse.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer