Silent Hill 2-remaken: När spelet blir konst
Spelets värld fortsätter att leva utanför bildskärmen även efter att eftertexterna har börjat rulla. Inte alla spel kan skryta med en så viktig funktion och samtidigt fånga tillräckligt med nödvändig information eller till och med föremål inom ramen...
Det bör noteras att jag inte hade spelat något av Silent Hill-spelen tidigare, och det roliga är att jag lätt hade kunnat gå förbi nyinspelningen om det inte vore för den här affischen...
Det råkade vara så att mitt arbete är nära relaterat till videospel, och jag såg den här affischen för första gången när jag bevakade något spelevenemang, jag minns inte exakt vilket. Jag måste säga att jag är ett stort Bladerunner-fan, och den här bilden gav mig en slags flashback...
Den berömda bilden av kriminalinspektör Kay som anländer till New York. Han vet inte vad som väntar honom här, om han kommer att få svar på sina frågor eller dö. Han är fjättrad av sin rädsla, men fortsätter att gå långsamt, medan den visuella reduktionen av Kay i kompositionen och den bokstavliga omslutningen av honom i tomhet tydligt förmedlar hans personliga känslor.
När jag såg en liknande teknik på affischen till nyinspelningen av det andra Silent Hill insåg jag att det här spelet definitivt skulle ha ett konstnärligt värde och förbeställde det. Ångrade jag det? När jag ser framåt, definitivt inte.
VISUELL FÖRDJUPNING
Silent Hill 2 liknar en tom duk på vilken långsamma streck görs. Spelet är besatt av förändringar och metamorfoser hos sina karaktärer, varför vår uppmärksamhet alltid hålls på deras reaktioner. Alltid. Och lite längre än du brukar se i videospel. Detta fungerar eftersom karaktärerna går sin egen väg och interna och lokala förändringar alltid kommer att råda över externa, vilket i slutändan gör spelet mycket mer fokuserat på gradvis fördjupning i berättelsen.
Trots att kameran är nästan helt statisk känns Silent Hill otroligt tredimensionellt, tack vare perspektiv, silhuetter, färgsegmentering, dimma och... korridorer förstås. Väldigt många korridorer, som förmodligen är mer nödvändiga för spelaren än för spelet.
Och ju större och mer massiv miljön runt omkring dig är, desto mer uppslukande är den. Kommer du ihåg hur James upplöstes i staden i början av spelet? Hur mycket trängseln och dimman visuellt fördjupade honom. Och allt såg ut som om det fortfarande fanns mycket ledigt utrymme bakom ramen...
I originalspelet var dimman en påtvingad åtgärd på grund av de tekniska begränsningarna hos PlayStation vid den tiden. Men utvecklarna lyckades göra dimman till deras viktigaste funktion och vapen. Du kan inte se något som bokstavligen är ett steg bort från dig, vilket gör känslan av osäkerhet och rädsla mycket starkare. Det är därför jag inte förstår mods som tar bort dimma från spelet.
Att ta bort dimma från Silent Hill är som att ta bort sand från Dune...
Regnet fungerar också perfekt i spelet, det finns inte så många scener med det, men där det är, förvandlas spelramarna till massiva dukar. Det rätta arbetet med ljus och vatten gör scenen med pyramidhuvudet på taket till sjukhuset otrolig, och av någon anledning påminde den mig om min favoritscen i Tears in the Rain, där Rutger spelade precis som en gud=)
Pyramiden på pyramidhuvudet är monumental, som om den går tillbaka till något uråldrigt, som en ziggurat, en orubblig symbol för makt, som en gudom
FÄRGSEGMENTERING
Färgsegmentering spelar också en viktig roll, eftersom detta verktyg här används som en visuell avdelare för olika nivåer av interaktion med spelaren. Till exempel användningen av gult, som jag tror delvis är inspirerad av Zdzislaw Beksinskis verk, vars målningar också innehåller mycket tomrum och trycksatta miljöer.
Ur regissörssynpunkt är det en mycket effektiv lösning att markera de berättande platserna med en separat färg. Gult och rött kontrasterar ganska starkt mot huvudpaletten, vilket gör det mycket lättare att komma ihåg hjältens rörelser runt om i världen. Gult är färgen för livet efter döden och rött är färgen för förvaring och viktiga föremål, som t.ex. en glödlampa:
röda dörrar som leder till platser i berättelsen:
eller, som här, James som hittar nycklarna till rum 202 på en röd trasa:
ÖGONEN ÄR SJÄLENS SPEGEL
Alla som någonsin har arbetat med animering kan bekräfta hur svårt det är att återskapa ögonen. Ögonen är själens spegel, och inte ens alla skådespelare kan göra ett bra jobb med sina ögon. De mest slående exemplen jag kan komma på är Rutger Hauer i Blade Runner, Choi Min-sik i den koreanska filmen Oldboy eller Tom Hardy som Bane.
Och i animation är det många gånger svårare att göra. Men nyinspelningen lyckades göra det. Om det i allmänhet finns några frågor om karaktärsanimationerna i spelet, är ögonen perfekt gjorda.
Speciellt Angelas ögon. Hennes tomma, förlorade utseende förmedlar perfekt tillståndet för denna olyckliga tjej. Hon är alltid någon annanstans, i sina tankar, i sitt eget personliga helvete...
Det är genom ögonen som vi lär oss om James sinnestillstånd - rädsla, osäkerhet, förvirring eller försoning...
LJUD
Allt jag sagt tidigare skulle dock inte ha fungerat så bra om det inte vore för ljudet. Och då pratar jag inte bara om den otroliga musiken som komponerats av Akira Yamaoka, utan även om ljuddesignen.
Om något finns det en intressant video på den officiella Silent Hill-kanalen om hur ljuddesign använder ljud och tystnad för att bättre förmedla rädsla, spänning och en känsla av psykologisk skräck.
FÖR ATT SAMMANFATTA.
Vi kan prata om Silent Hill väldigt länge, till exempel nämnde jag inte ögonblicket efter striden med Eddie, när James simmar på Toluca Lake, och det bara finns dimma runt honom, vilket gör att bilden fokuserar på James och hans känslor, tankar om att vara en mördare...
Eller ibland den otroliga detaljrikedomen i spelet, som en karta som är genomblöt efter regnet, James fingernaglar som växer och blir smutsigare ju längre spelet fortskrider, eller kackerlackor som sprider sig i ljuset från en ficklampa... Det finns många verktyg som gör att spelaren kan leva sig in i Silent Hills värld och göra den verkligt levande. Och det skulle ta timmar att lista dem alla.
Konst är inte statisk, den fortsätter att utvecklas och kombinerar fler och fler igenkännbara element, för som Kirby Ferguson sa: "Allt är en remix".
Silent Hill är definitivt ett konstverk som berättar sin historia genom sinnesintryck. Och i slutet kanske du inte behöver något svar på frågan om vad som hände sedan, om James lämnar Silent Hill med Laura eller om ett UFO flyger till honom, det spelar ingen roll, för spelvärlden fortsätter att leva bortom skärmen, även efter att eftertexterna har börjat
Kommentarer